自己定义 ViewGroup 支持无限循环翻页之三(响应回调事件)
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自己定义 ViewGroup 支持无限循环翻页系列
自己定义 ViewGroup 支持无限循环翻页之中的一个(重写 onLayout以及 dispatchDraw)
自己定义 ViewGroup 支持无限循环翻页之二(处理触摸事件)
自己定义 ViewGroup 支持无限循环翻页之三(响应回调事件)
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在上一篇博文中,我曾提到过,我是用了一个 TouchHandler 来处理 view 的 touch 事件,再在 TouchHandler 内通过回调接口通知 view 处理相应的回调事件.
如今我们就来具体分析一下,怎样通过处理回调事件,实现界面的滑动与切换
首先,我们先了解一下在 Android 的View 类中是怎样进行界面位置的
在 View 类中,有两个方法 scrollBy,scrollTo, 来控制当前屏幕的显示区域,同一时候内部有两个变量 mScrollX,mScrollY 来记录当前的位移量
对于 scrollBy 方法,他事实上是通过之前记录的 mScrollX,mScrollY 来计算出应该位移到的坐标点,然后调用 scrollTo 方法进行移动,这种方法的作用也正如其名,就是用来将整个视图进行偏移的.
此外 Android 还为我们提供了一个 Scroller 类帮助我们进行平滑的移动, Scroller 类主要通过一个插值器计算经过某段时间后,当前界面的坐标位置,然后 Android 系统通过在调用 invalidate方法时所调用到得 computeScroll 方法中,对界面位置进行又一次获取,从而让移动看起来连续.
Ok,如今我们正式開始响应回调事件,我们先查看一下起始界面,
如图所看到的,在默认情况下,我们一共同拥有三组全然一致的图片,可能会被显示到屏幕上,以实现我们连续滑动的效果.
当我们手指按下,開始移动的时候,我们也希望界面可以尾随我们的手指进行移动,比如当我们手指向左滑动的时候,我们希望看到的界面是这样子的
因此,我们希望屏幕的显示区域进行一个位移,来达到这样的效果.
我们在 TouchHandler 中的 handleTouchEvent 方法中,有过对手指移动的事件进行处理,假设手指移动区域超过某个限值后,我们会获取每次 touch 事件的差值,调用 onScrollBy 的回调方法,所以我们仅仅须要在 SerialScreenLayout 中继承这个接口,并实现方法就可以.
实现方案例如以下:
@Override
public void onScrollBy(int dx, int dy) {
scrollBy(dx, 0);
}
依据接口方法的传入值进行界面偏移就可以,注意因为我们仅仅须要在 x 轴上做变换,因此 y 轴的偏移我们能够令他恒为0.
这样一来,当我们的手指在屏幕上进行滑动的时候,界面就会尾随我们手指的移动而移动了.
然后当我们的手指释放的时候,我们事实上并不希望界面停留在之前的位置,而是希望他依据之前我们手指的位移偏量或者滑动速度,切换到一个独立的 View 界面去,例如以下:
所以我们在 TouchHandler 类中,当手指停止触摸,触发 ACTION_UP 的时候,我们向 View, 进行一次 onRelease 回调,然后在方法中对当前位置和速度进行判别,以确定应该跳转的屏幕位置,然后再进行一次屏幕平滑移动,具体代码例如以下:
@Override
public void onRelease(int velocityX, int velocityY, boolean cancel) {
cleanPosition();
int targetPosition = mCurrPosition;
if (mDirty) {
mDirty = false;
if (Math.abs(mLastPosition - getScrollX()) > mGutterSize && Math.abs(velocityX) > mMinimumVelocity) {
if (mTmpDirectionLeft) {
if (velocityX > 0) {
targetPosition -= 1;
} else {
if (getScrollX() > mCurrPosition * mWidth) {
targetPosition += 1;
}
}
} else {
if (velocityX > 0) {
if (getScrollX() > mCurrPosition * mWidth) {
targetPosition -= 1;
}
} else {
targetPosition += 1;
}
}
}
scrollToPosition(targetPosition, 0);
} else if (!cancel) {
int startX = mWidth * mCurrPosition;
int deltaX = getScrollX() - startX;
if (deltaX > 0) {
if (velocityX <= 0) {
if (Math.abs(deltaX) > mGutterSize) {
targetPosition = mCurrPosition + 1;
} else if (Math.abs(velocityX) > mMinimumVelocity) {
targetPosition = mCurrPosition + 1;
}
}
} else {
if (velocityX >= 0) {
if (Math.abs(deltaX) > mGutterSize) {
targetPosition = mCurrPosition - 1;
} else if (Math.abs(velocityX) > mMinimumVelocity) {
targetPosition = mCurrPosition - 1;
}
}
}
scrollToPosition(targetPosition, velocityX);
}else{
scrollToPosition(targetPosition, velocityX);
}
}
上面代码中的 mDirty 将会在之后的部分被讨论,我们先来看看其它的部分, cancel 仅当 touch 事件为 ACTION_CANCEL 时为 true,说明整个滑动过程被取消,所以移动到之前的位置,否则就依据当前的速度以及移动偏移进行推断,然后选择下一个位置进行平滑位移.
平滑位移的代码例如以下:
private void scrollToPosition(int targetPosition, int velocityX) {
cleanPosition();
targetPosition = formatPosition(targetPosition);
if (mCurrPosition == 0 && targetPosition == getChildCount() - 1) {
targetPosition = -1;
} else if (mCurrPosition == getChildCount() - 1 && targetPosition == 0) {
targetPosition = getChildCount();
}
int startX = getScrollX();
int finalX = targetPosition * mWidth;
final int delta = Math.abs(finalX - startX);
velocityX = Math.abs(velocityX);
int duration = (int) (1.0f * DEFAULT_DURATION * delta / mWidth);
if (velocityX > mMinimumVelocity) {
final int width = mWidth;
final int halfWidth = width / 2;
final float distanceRatio = Math.min(1f, 1.0f * delta / width);
final float distance = halfWidth + halfWidth *
distanceInfluenceForSnapDuration(distanceRatio);
int velocityDuration = 4 * Math.round(1000 * Math.abs(distance / velocityX));
duration = Math.min(duration, velocityDuration);
}
mScroller.startScroll(startX, 0, finalX - startX, 0, duration);
invalidate();
mCurrPosition = targetPosition;
}
在这里,我们依据滑动速度计算出一个移动耗时,然后启动 mScroller, 进行滑动位置计算,而后调用 invalidate 进行位移
这样一来,当我们松开手指,界面就会平滑的移动到相应的 View 去.
当时这样一来,一个新的问题就冒出来了,假如如今我们的位置是这种:
那么我们移动的时候我们手指向右滑动,左側仍然会出现空白的 View 而非最后一张,这种话,事实上我们就仅仅是攻克了中间部分的连续,可是边缘的连续还是会出现故障,为了解决问题,我们建了一个 cleanPosition()方法,用来计算当前的位置,代码例如以下:
private void cleanPosition() {
final int position = mCurrPosition;
final int sx = position * mWidth;
final int cx = getScrollX();
int delta = cx - sx;
if (Math.abs(delta) >= mWidth) {
//scrolled to a new page
if (delta > 0) {
mCurrPosition = cx / mWidth;
} else {
mCurrPosition = cx / mWidth - 1;
}
}
final int tmp = formatPosition(mCurrPosition);
if (tmp != mCurrPosition) {
scrollBy((tmp - mCurrPosition) * mWidth, 0);
mCurrPosition = tmp;
}
}
private int formatPosition(int position) {
if (position < 0) {
do {
position += getChildCount();
} while (position < 0);
} else if (position >= getChildCount()) {
do {
position -= getChildCount();
} while (position >= getChildCount());
}
return position;
}
当我们的移动范围超过 View 的真实显示范围之后,我们会通过计算,将显示范围平移回正常的界面,这样,我们终于的显示范围始终都在主要的三个 View 内部,这样就攻克了可能出现的边缘不连续问题.
当时,在实际滑动过程中,我们滑动的时候,假设双指交替滑动,那么我们就能够强行将 view 滑动至边缘而出现不连续问题,所以我们针对多点触控的回调方法中,再调用了 cleanPosition, 来保持 view 始终处于正确位置.
实际滑动过程中,还可能出现某次滑动未结束,我们手指就已经開始了下一次的滑动,那么,之前的 onRelease 推断就会出现逻辑问题,由于之前我们是依据滑动速度和偏移量进行推断的下一个位置,可是如今滑动还未结束,起始的偏移量和位置都与之前不同,因此我们在 onTouchEvent 中,做了例如以下实现:
@Override
public void onTouch(MotionEvent event) {
if (!mScroller.isFinished()) {
if (Math.abs(mScroller.getCurrX() - mScroller.getFinalX()) > mGutterSize) {
mDirty = true;
cleanPosition();
mLastPosition = getScrollX();
if (mScroller.getFinalX() > mScroller.getCurrX()) {
mTmpDirectionLeft = true;
} else {
mTmpDirectionLeft = false;
}
mScroller.abortAnimation();
}
} else {
mDirty = false;
}
}
在这里,我们记录下当前滑动的一些相关属性,并令 mDirty 变量为 true,使得自身可以推断是否是在滑动过程中突然中断,然后出发事件,然后再在 onRelease 中依据当前的相关属性进行推断,选择下一位置.
写到这里,整个 SerialScreenLayout 的实现逻辑已经介绍完了,其主要原理就是:
在 onLayout 中依据每一个 view 的顺序让他们单独享用一个屏幕的固定空间,再在 dispatchDraw 的时候,在左右两側分别多绘制一组图像,使得显示连续,最后处理 touch 事件,使得整个自己定义 ViewGroup 可以移动,并在停止触摸后可以移动到某段屏幕位置
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