这次我为 角色 attribute 添加了 多个属性

其中 att 是 好人 坏人 等属性, 显然 数字不同 就要打起来。

grade 是智商属性 ,今天先做了 3的智商。也就是小兵智商。碰到就打 逃也要追着打

distance 是 可攻击距离 ,如果两个物体超过了 这个距离 就继续移动 小于这个距离就打

其他三个不解释,都能理解

    private Transform otherTransforms;//碰撞对方
private bool track = true;//是否 可以 追踪
private bool continued = true;//是否持续
//根据智商等级 来控制 角色做哪些事情
void OnGradeIQ(int i, float distance,Transform otherTransform)//智商等级 距离 对方
{
if (this.transform.GetComponent<Attribute>().distance > distance)//范围在 攻击距离中,不用继续追踪
{
this.transform.GetComponent<SteeringAgentComponent>().m_maxSpeed = ;
//可以攻击,提交给update 发射
//速度变零
track = false;
continued = true;
otherTransforms = otherTransform;
}
else {
track = true;
} if (track && continued)//如果可以追踪
{
continued = false;//移动
//速度恢复
this.transform.GetComponent<SteeringAgentComponent>().m_maxSpeed = ;
switch (i)
{
case : break;
case : break;
case : break;
case :
//智商级别三,小兵级别。敌不动 我不动,敌若动,我死磕
//寻找 对方 坐标
this.transform.GetComponent<Interaction_Patrol>().m_patrolNodes[] = otherTransform.gameObject ;
this.transform.GetComponent<Interaction_Patrol>().OnStopFind(); break;
case : break;
case : break;
default: break;
}
}
}

还是昨天的补充,智商三 意思就是,两个角色距离没到distance,智商是3 就开始 跟踪,

        //可以攻击
if (track == false && continued == true)
{
xx += Time.deltaTime;
if (xx>)
{
xx = ;
Transform transforms = Spawner("daodan");//导弹
transforms.GetComponent<Missile>().OnPosition(this.transform, otherTransforms);
}
}

update 下 我简单的 测试下,也就是说 上一段代码符合攻击,那么就 开始射击,没有做血逻辑,先面板中调试ok

先创建一个 按照 固定点走

然后第二个 也是按这个点走,因为他们离得比较远

他们近了,他们改变行走路向 目标对方

他们继续 靠近对方 为了到达 可以 射击的 距离

射击!!! 怎么样,有意思吧。下一节 继续补充 其他 智商的 ai。

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