这次我为 角色 attribute 添加了 多个属性

其中 att 是 好人 坏人 等属性, 显然 数字不同 就要打起来。

grade 是智商属性 ,今天先做了 3的智商。也就是小兵智商。碰到就打 逃也要追着打

distance 是 可攻击距离 ,如果两个物体超过了 这个距离 就继续移动 小于这个距离就打

其他三个不解释,都能理解

    private Transform otherTransforms;//碰撞对方
private bool track = true;//是否 可以 追踪
private bool continued = true;//是否持续
//根据智商等级 来控制 角色做哪些事情
void OnGradeIQ(int i, float distance,Transform otherTransform)//智商等级 距离 对方
{
if (this.transform.GetComponent<Attribute>().distance > distance)//范围在 攻击距离中,不用继续追踪
{
this.transform.GetComponent<SteeringAgentComponent>().m_maxSpeed = ;
//可以攻击,提交给update 发射
//速度变零
track = false;
continued = true;
otherTransforms = otherTransform;
}
else {
track = true;
} if (track && continued)//如果可以追踪
{
continued = false;//移动
//速度恢复
this.transform.GetComponent<SteeringAgentComponent>().m_maxSpeed = ;
switch (i)
{
case : break;
case : break;
case : break;
case :
//智商级别三,小兵级别。敌不动 我不动,敌若动,我死磕
//寻找 对方 坐标
this.transform.GetComponent<Interaction_Patrol>().m_patrolNodes[] = otherTransform.gameObject ;
this.transform.GetComponent<Interaction_Patrol>().OnStopFind(); break;
case : break;
case : break;
default: break;
}
}
}

还是昨天的补充,智商三 意思就是,两个角色距离没到distance,智商是3 就开始 跟踪,

        //可以攻击
if (track == false && continued == true)
{
xx += Time.deltaTime;
if (xx>)
{
xx = ;
Transform transforms = Spawner("daodan");//导弹
transforms.GetComponent<Missile>().OnPosition(this.transform, otherTransforms);
}
}

update 下 我简单的 测试下,也就是说 上一段代码符合攻击,那么就 开始射击,没有做血逻辑,先面板中调试ok

先创建一个 按照 固定点走

然后第二个 也是按这个点走,因为他们离得比较远

他们近了,他们改变行走路向 目标对方

他们继续 靠近对方 为了到达 可以 射击的 距离

射击!!! 怎么样,有意思吧。下一节 继续补充 其他 智商的 ai。

AI 人工智能 探索 (六)的更多相关文章

  1. AI 人工智能 探索 (四)

    在写之前,先对昨天寻路插件再做一些补充,因为该插件不是很完善,所以当我发现有不能满足需求的时候,就会试图更改源代码,或增加接口来符合我的需求. 昨天补充了一条是 自身转向代码,今天补充另外一条,是及时 ...

  2. AI 人工智能 探索 (七)

    我简单画了一幅图,来讲下 ai 中的设计模式.图形中的这些人物,我想大家都能看的明白. 当 盗贼出现,人们发现了他们,就 呼叫 主类,然后主类再  通知 下面对应的管理局,然后管理局再 分配人手过去 ...

  3. AI 人工智能 探索 (五)

    我们把做好的 角色 拖到 内存池,如图所示,这样我们可以动态生成角色并给予他 寻路目标. //逗留碰撞 void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.t ...

  4. AI 人工智能 探索 (三)

    三类子弹的设计 using UnityEngine; using System.Collections; public class AI : AssembleModel { private Hasht ...

  5. AI 人工智能 探索 (二)

    完整被动技能代码 using UnityEngine; using System.Collections; public class AI : MonoBehaviour { private Hash ...

  6. AI 人工智能 探索 (十)

    呼叫事件图形结构如下 蓝色代表 警察局 红色代表警察 黄色代表 死亡人 蓝色球代表呼救人 黑色代表 敌人 警察目标是 攻击 黑色人,但 路中 会碰到 黄色人,如果警察有 救人功能 则会先救人去医院再看 ...

  7. AI 人工智能 探索 (九)

    链接:http://pan.baidu.com/s/1c0AM3g0 密码:uccw 今天补充 创建物体 移动物体 ,当点击创建后 ,会出来一个 上图的 ui,他跟随 物体,当你把物体拖动到 指定的地 ...

  8. AI 人工智能 探索 (八)

    绑定下,用来释放内存 布局框架.链接:http://pan.baidu.com/s/1eQzSXZO 密码:25ir 这次 我采用 ngui 来设定界面.除工具栏模块外,其他各类ui模块都是 内存池动 ...

  9. AI 人工智能 探索 (一)

    碰撞检测 //逗留碰撞 void OnTriggerStay (Collider other) { if (other.transform.name == name) { //检测距离 //根据距离 ...

随机推荐

  1. SharePoint 入门书籍推荐 转载来源http://www.cnblogs.com/jianyus/p/3513238.html

    最近,总有人说刚入门SharePoint,没有好的资料或者电子书,资料推荐大家多看看博客园和CSDN的博客.对于看博客,我一般是两个思路,要么找一个人的从头到尾看一遍,觉得有意义的,就把地址加收藏:或 ...

  2. javascript点击焦点图

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title> ...

  3. Find The Multiple(bfs)

    Find The Multiple Time Limit : 2000/1000ms (Java/Other)   Memory Limit : 20000/10000K (Java/Other) T ...

  4. Win7的64位系统如何搭建安卓Android开发环境

    在搭建安卓Android开发环境,那么现在比较主流的Win7的64位操作系统如何搭建呢?其实很简单,不需要设置任何环境变量,只需要下载两个程序包(ADT和JDK),下载的时候注意选择相应的64位程序包 ...

  5. C++ 类的继承、虚拟继承、隐藏、占用空间

    主函数: #include <iostream> #include "test.h" #include "testfuc.h" using name ...

  6. C语言的常用字符串操作函数(一)

    一直做的是单片机相关的程序设计,所以程序设计上更偏向底层,对于字符串的操作也仅限于液晶屏幕上的显示等工作,想提高下字符串操作的水平,而不是笨拙的数组替换等方式,翻看帖子发现C语言的字符串操作函数竟然这 ...

  7. cookie和session的区别(搜狐笔试考到的一个题目)

    一.cookie机制和session机制的区别***************************************************************************** ...

  8. android配置文件详解

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="ht ...

  9. KNN算法的补充

    文本自动分类技术是文字管理的基础.通过快速.准确的文本自动分类,可以节省大量的人力财力:提高工作效率:让用户快速获得所需资源,改善用户体验.本文着重对KNN文本分类算法进行介绍并提出改进方法. 一.相 ...

  10. iOS拨打电话

    1,这种方法,拨打完电话回不到原来的应用,会停留在通讯录里,而且是直接拨打,不弹出提示NSMutableString * str=[[NSMutableString alloc] initWithFo ...