《图解UE4渲染体系》Part 0 引擎基础

在介绍UE4渲染体系前,我们有必要来先看一下UE4是用什么样的方式来构建游戏场景数据的。
1 Object
在UE4中当我们说Object,通常是指代引擎代码中的UObject类,它是引擎里管理绝大部分类和对象的基石,这是因为它提供了非常多的开发者需要的功能特性,例如元数据、反射、垃圾回收、序列化、编辑器支持等一系列功能。

与Unity中的物体容器GameObject相比(名字上类似),个人理解UObject存在更像是一种UE4提供的开发核心工具箱,各种需要高复用性的核心功能都集成到里面,不仅仅说场景里的各个物体需要用到UObject提供的功能,不可见的底层数据管理同样也需要使用到这些。
2 Actor
Actor通常指代引擎代码中的AActor类,所有可以放置到游戏场景中的"物体"都是一个Actor,例如角色、怪物、光(ALight)、场景(AStaticMeshActor)、摄像机(ACameraActor)等等。它提供的功能和Unity的GameObject就比较相似了,作为一个容器包含一个"物体"的各种内容,自然地AActor继承自UObject类,在UObject的基础上,还提供了网络同步、创建销毁、帧更新等功能。

对很多刚接触的开发者来说,可能Actor的名字看起来有点突兀,UE4并没有特别说明该名称的由来,个人理解,Actor单词本身的意思是演员,如果可以把游戏看作一场演出的话,其中就是各位出演角色各司其职,角色和怪物完成各种交互、光照(就像打光师)完成场景光照、场景物体可以各种移动变化、摄像机完成拍摄等等。

3 Component
Component通常指代引擎代码中的UActorComponent类,继承UObject,是所有组件类型的基类,通常挂载在Actor实例下,如同之前所介绍的,Actor本身是一个容器,而Actor具体的特性则由其具有的Component决定,如在世界场景中的位置旋转缩放(USceneComponent)、模样(UMeshComponent)等等。

Component对于Actor来说并不是必选的,可以存在没有组件的空Actor、不需要空间位置的Actor、不需要模样的Actor等等,这样在我们DIY自己需要的Actor时,就可以尽可能少地引入不需要的内容了。
4 Level
Level通常指代引擎代码中的ULevel,也被叫做关卡,是UE4中用于组织游戏场景的基本单位,由一系列可见和不可见的Actor组成,同时还包含Level自身的一些属性,比如关卡属性、关卡蓝图等等,和Unity中的Scene概念相通。

5 World
World,引擎代码中的UWorld,如果说Level代表场景,那World代表承载这个场景的世界,Level必须放在World中才能显示出其中的内容,对于一些以关卡切换来转换游戏场景的游戏来说,他们一个Level就是一个World,这样的概念可能有点多余,但是在很多开放世界的项目中,一个World同时可能不止一个Level,很多3A游戏的无缝多场景切换也是得益于流式关卡(Streaming Level)的使用。

6 Script
除了以上的基本概念,还有脚本(Script)存在于世界的各个Actor中,脚本可以用于给Actor添加不同的行为,脚本可以是C++定义编写的,也可是蓝图定义的,从功能上看,脚本和Component十分相像,但在UE4的组织形式上看,脚本并非是一种Component,而更像是一种对Actor的补充,从程序员角度来讲,就像是对Actor一些接口的覆写(Override),例如自定义BeginPlay、Tick、EndPlay等(对应Unity中的Start、Update、End)时Actor应该有的操作。

顺带一提
你可能已经发现在提到引擎代码中的类名时,相比名称会多出一个前缀(Prefix),这是UE4中一种编码规范,用来指代该类的类别:
T:模板类,例如TArray;U:继承UObject的类;A:继承AActor的类;S:继承SWidget的类;I:抽象界面类;E:枚举;F:其他多数类(不在UObject继承体系内);
参考文献
- [1] 0向往0,剖析虚幻渲染体系(01)- 综述和基础
- [2] UE4官方文档,Actor生命周期
- [3] UE4官方文档,代码规范
《图解UE4渲染体系》Part 0 引擎基础的更多相关文章
- 《图解UE4渲染体系》Part 1 多线程渲染
上回书<Part 0 引擎基础>说到,我们粗略地知道UE4是以哪些类来管理一个游戏场景里的数据的,但这仅仅是我们开始探索UE4渲染体系的一小步. 本回主要介绍UE4渲染体系中比较宏观顶层的 ...
- 剖析虚幻渲染体系(14)- 延展篇:现代渲染引擎演变史Part 1(萌芽期)
目录 14.1 本篇概述 14.1.1 游戏引擎简介 14.1.2 游戏引擎模块 14.1.3 游戏引擎列表 14.1.3.1 Unreal Engine 14.1.3.2 Unity 14.1.3. ...
- 剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 1(特性和Nanite)
目录 6.1 本篇概述 6.1.1 本篇内容 6.1.2 基础概念 6.2 UE5新特性 6.2.1 UE5编辑器 6.2.1.1 下载编辑器及资源 6.2.1.2 启动示例工程 6.2.1.3 编辑 ...
- 剖析虚幻渲染体系(08)- Shader体系
目录 8.1 本篇概述 8.2 Shader基础 8.2.1 FShader 8.2.2 Shader Parameter 8.2.3 Uniform Buffer 8.2.4 Vertex Fact ...
- 剖析虚幻渲染体系(10)- RHI
目录 10.1 本篇概述 10.2 RHI基础 10.2.1 FRenderResource 10.2.2 FRHIResource 10.2.3 FRHICommand 10.2.4 FRHICom ...
- 剖析虚幻渲染体系(11)- RDG
目录 11.1 本篇概述 11.2 RDG基础 11.2.1 RDG基础类型 11.2.2 RDG资源 11.2.3 RDG Pass 11.2.4 FRDGBuilder 11.3 RDG机制 11 ...
- 剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 1(UE移动端渲染分析)
目录 12.1 本篇概述 12.1.1 移动设备的特点 12.2 UE移动端渲染特性 12.2.1 Feature Level 12.2.2 Deferred Shading 12.2.3 Groun ...
- 剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 2(GPU架构和机制)
目录 12.4 移动渲染技术要点 12.4.1 Tile-based (Deferred) Rendering 12.4.2 Hierarchical Tiling 12.4.3 Early-Z 12 ...
- 剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 3(渲染优化)
目录 12.6 移动端渲染优化 12.6.1 渲染管线优化 12.6.1.1 使用新特性 12.6.1.2 管线优化 12.6.1.3 带宽优化 12.6.2 资源优化 12.6.2.1 纹理优化 1 ...
随机推荐
- Spring---Spring专题(二)
1.Spring配置数据源 1.1 数据源(连接池)的作用 数据源(连接池)是提高程序性能而出现的 事先实例化数据源,初始化部分链接资源 使用连接资源时从数据源中获取 使用完毕后将连接资源归还给数据源 ...
- fiber核心(react 16)?
旧: 浏览器渲染引擎单线程, 计算DOM树时锁住整个线程, 所有行为同步发生, 有效率问题, 期间react会一直占用浏览器主线程,如果组件层级比较深,相应的堆栈也会很深,长时间占用浏览器主线程, 任 ...
- Spring MVC的异常处理 ?
可以将异常抛给Spring框架,由Spring框架来处理:我们只需要配置简单的异常处理器,在异常处理器中添视图页面即可.
- Java 中是如何支持正则表达式操作的?
Java 中的 String 类提供了支持正则表达式操作的方法,包括:matches(). replaceAll().replaceFirst().split().此外,Java 中可以用 Patte ...
- Spring Cloud第一次请求报错问题
一.原因 我们在使用Spring Cloud的Ribbon或Feign来实现服务调用的时候,第一次请求经常会经常发生超时报错,而之后的调用就没有问题了.造成第一次服务调用出现失败的原因主要是Ribbo ...
- 全页缓存FPC?
除基本的会话 token 之外,Redis 还提供很简便的 FPC 平台.回到一致性问题, 即使重启了 Redis 实例,因为有磁盘的持久化,用户也不会看到页面加载速度的 下降,这是一个极大改进,类似 ...
- php安装扩展的两种方法
方法一:使用yum命令安装 1.yum install libevent-devel 2.pecl install channel://pecl.php.net/libevent-0.1.0 3.ec ...
- gateway聚合swagger3统一管理api文档
springboot微服务整合swagger3方法很简单,下文会演示.但是在分布式项目中如果每个微服务都需要单独的分开访问获取接口文档就不方便了,本文将详细讲解springcloud gateway网 ...
- kali Linux 渗透测试 | ettercap图形界面(ARP 欺骗 + DNS欺骗)
上次我们使用 arpspoof 工具在命令行中完成了 arp 欺骗实验,今天我们用另一种工具 ettercap 工具来实现.ettercap支持图形化操作,对新手非常友好,并且操作非常简单, ette ...
- H5打造3d场景不完全攻略(一): H5 3d表现形式
前言 日前,taobao造物节H5放肆地火了一把.相信接下来将3d嵌入网站的这种营销方式会被越来越多的人留意到.工作之余体验了若干个3d H5页面,感觉这类的H5互动体验性明显要比普通的要强,把二维的 ...