<用例视图>

1 用例图的目标

  • who「参与者」:确定谁要使用系统
  • what「功能」:他们使用系统做什么?

2 用例图-四大主要组件

2.1 参与者

参与者:与应用程序或系统进行交互的用户、组织或外部系统。用一个小人表示。

2.2 用例

用例:用例就是外部可见的系统功能,对系统提供的服务进行描述。用椭圆表示。

用例的特征:(用例是代表一类功能,而不是使用该功能的某个具体实例;通常,把用例的实例称为:脚本)

  • 1)用例代表某些用户可见的功能,实现一个具体的用户目标
  • 2)用例总是被【行为者】启动,并向行为者提供可识别的值
  • 3)用例必须是完整

2.3 (子)系统

(子)系统:用来展示系统的一部分功能,这部分功能联系紧密。

2.4 关系

关系(参与者、用例):关联、泛化、包含、扩展

  • generalize 泛化


  • include 包含


  • extend 扩展(继承)

  • dependency 依赖

以上4种关系,是UML定义的标准关系。但VS2010的用例模型图中,添加了依赖关系,用带箭头的虚线表示,表示源用例依赖于目标用例。

【箭头指向】:指向被依赖项

3 用例图-实现手段

  通过访谈/调查/文献搜集-推导-总结:系统分析员

4 用例图-建模步骤

  • 1.确定参与者(确定系统边界)

      确定涉众

      确定(业务)主角(即 参与者)与业务工人

      确定系统边界
  • 2.确定用例

      确定基本用例「抽象、核心」

      确定基本用例的泛化/扩展/包含用例
  • 3.确定关系

      确定参与者与参与者的关系

      确定用例与参与者的关系

      确定用例与用例的关系

      确定用例间的优先次序

      确定用例之间的关系
  • 4.细化每一个用例「描述用例脚本/用例规约」

      用例名

      用例概述

      执行者/参与者

      前置条件

      后置条件

      基本事件流

      例外/异常事件流

      用例场景
  • 5.确定/划分子系统
  • 6.确定用户界面的原型「可选」

X 参考文献

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  1. UML——用例视图

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