本文只涉及一些案例,具体查看 DoTween 官方文档。

一、 Basics

 public class Basics : MonoBehaviour
{
public Transform redCube, greenCube, blueCube, purpleCube; IEnumerator Start()
{
// Start after one second delay (to ignore Unity hiccups when activating Play mode in Editor)
yield return new WaitForSeconds(); // 2秒时间移动到 0,4,0
redCube.DOMove(new Vector3(,,), ); // 2秒时间从 0,4,0 移动到原始位置
greenCube.DOMove(new Vector3(,,), ).From(); // 2秒时间移动 0,4,0 相对位置
blueCube.DOMove(new Vector3(,,), ).SetRelative(); // 2秒时间移动 6,0,0 相对位置
purpleCube.DOMove(new Vector3(,,), ).SetRelative();
// 2秒内将颜色变为黄色,并且循环往复一直执行
purpleCube.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, ).SetLoops(-, LoopType.Yoyo);
}
}

  该场景主要涉及对一些 Unity 组件(transform, material)属性的变换,当然我们也可以对其他一些组件(Audio, Camera, Light, Rigidbody, ...)进行操作。

二、Follow

 public class Follow : MonoBehaviour
{
public Transform target; // Target to follow
Vector3 targetLastPos;
Tweener tween; void Start()
{
// 启动后先移动到目标位置,保存 Tweener 并且设置不自动销毁
tween = transform.DOMove(target.position, ).SetAutoKill(false);
// 存储上一目标位置
targetLastPos = target.position;
} void Update()
{
// 目标没有移动
if (targetLastPos == target.position) return;
// 修改目标位置,重新开始动画
tween.ChangeEndValue(target.position, true).Restart();
// 保存目标位置,用于下次比较
targetLastPos = target.position;
}
}

  该场景实现目标跟随,当目标物移动的时候,跟随物体会相应移动。其中涉及到 Tweener 的设置与控制。

三、Materials

 public class Materials : MonoBehaviour
{
public GameObject target;
public Color toColor; Tween colorTween, emissionTween, offsetTween; void Start()
{
// 获取材质组件
Material mat = target.GetComponent<Renderer>().material; // 改变材质颜色,动画默认状态为暂停
colorTween = mat.DOColor(toColor, ).SetLoops(-, LoopType.Yoyo).Pause(); // 修改材质光线发散颜色,注意属性 _EmissionColor
emissionTween = mat.DOColor(new Color(, , , ), "_EmissionColor", ).SetLoops(-, LoopType.Yoyo).Pause(); // 修改材质偏移,动画变化为线性,持续增加
offsetTween = mat.DOOffset(new Vector2(, ), ).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-, LoopType.Incremental).Pause();
} // Toggle methods (called by UI events) public void ToggleColor()
{
// 切换动画状态,播放或者暂停
colorTween.TogglePause();
} public void ToggleEmission()
{
emissionTween.TogglePause();
} public void ToggleOffset()
{
offsetTween.TogglePause();
}
}

  该场景主要实现 material 的动画效果。其中 SetEase 方法设置动画的属性变化方式(线性,抛物线等,就是变化速度)。

  

四、Paths

 public class Paths : MonoBehaviour
{
public Transform target;
public PathType pathType = PathType.CatmullRom;
// 路径
public Vector3[] waypoints = new[] {
new Vector3(, , ),
new Vector3(, , ),
new Vector3(, , ),
new Vector3(, , ),
new Vector3(-, , )
}; void Start()
{
// 按路径运动
// 使用 SetOptions 函数使路径封闭
// 使用 SetLookAt 函数使物体朝向路径本身
Tween t = target.DOPath(waypoints, , pathType)
.SetOptions(true)
.SetLookAt(0.001f);
// 线性变化且无限循环
t.SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-);
}
}

  该场景实现了物体按路径运动动画。

  

五、Sequences

 public class Sequences : MonoBehaviour
{
public Transform cube;
public float duration = ; IEnumerator Start()
{
yield return new WaitForSeconds(); // 新建一个 Sequence
Sequence s = DOTween.Sequence();
// 添加一个动画,持续一个周期
s.Append(cube.DOMoveX(, duration).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));
// 添加一个动画,持续半个周期
s.Insert(, cube.DORotate(new Vector3(, , ), duration / ).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(, LoopType.Yoyo));
// 添加一个动画,半个周期时开始,切持续半个周期
s.Insert(duration / , cube.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, duration / ));
s.SetLoops(-, LoopType.Yoyo);
}
}

   该场景实现了一个简单的 Sequences。其中 Append 方法是将动画加在末尾,而 Insert 方法是可以加到任意位置。

六、UGUI

 public class UGUI : MonoBehaviour
{
public Image dotweenLogo, circleOutline;
public Text text, relativeText, scrambledText;
public Slider slider; void Start()
{
// Logo 图片渐渐消失动画
dotweenLogo.DOFade(, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause(); // 图片颜色动画
circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause();
// 图片部分显示动画,结束后按相反方向
circleOutline.DOFillAmount(, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-, LoopType.Yoyo)
.OnStepComplete(()=> {
circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise;
circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);
})
.Pause(); // 文字动画
text.DOText("This text will replace the existing one", ).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
relativeText.DOText(" - This text will be added to the existing one", ).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
scrambledText.DOText("This text will appear from scrambled chars", , true, ScrambleMode.All).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause(); // 滑动条动画
slider.DOValue(, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-, LoopType.Yoyo).Pause();
} // Called by PLAY button OnClick event. Starts all tweens
public void StartTweens()
{
DOTween.PlayAll();
} // Called by RESTART button OnClick event. Restarts all tweens
public void RestartTweens()
{
DOTween.RestartAll();
} // Returns a random color
Color RandomColor()
{
return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), );
}
}

  该场景主要实现了 UGUI 组件的动画。

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