Unity3D-RPG项目实战(4):角色性能測试
前言
所以尝试写了一个简单的角色渲染測试的小程序。完整项目资源和源码在这里:https://github.com/neil3d/LearnUnity/tree/master/ArtTest_Char。眼下我使用的版本号是Unity
5 Beta1。请各路高手斧正。
笔记
程序计划实现的功能
- 在屏幕上显示一个角色。实现随机的站立、行走;
- 点击屏幕,能够在地面上放置一个角色;
- 拖动屏幕能够移动摄像机;
- 显示当前的帧速率和生成的角色个数;
场景编辑与资源导入
- 创建一个空的GameObject,命名为Globals。用来保存全部的全局对象。主要是那些管理器类。
- 给Globals创建一个Debugger子对象。把測试信息显示的脚本挂载到上面;用一个单独的对象,是方便开启/关闭全部Debug相关的功能。
- 创建一个空的GameObject,命名为Characters。将来动态生成的对象。都设为它的子对象。
注意要把它的Transform的Position置为0。
- 创建一个Plane,并赋予一张贴图。做我们的地面。命名我Ground。
注意导入骨骼动画模型和全部动作时,Rig选项都要选成Legacy。
要把char.prefab放入到Resources目录中,以方便使用Resources.Load()方法来动态创建。
代码逻辑
- ApplicationMgr类:主要负责对全局对象、Application的一些设置的管理;
- InputManager:在这里处理全部的操作,包含移动摄像和点击放置角色(调用CharacterMgr的SpawnCharacter函数);
- CharacterMgr:负责在程序启动时载入资源。主要是char.perfab。实现生产角色的接口,并管理角色计数器。
- CharacterCtroller:控制单个角色;实现闲逛行为模式;
測试数据
- 測试所使用的角色:三角面数:2552,骨骼数:43,贴图:512*512一张;
- 在我的小米3上。角色加入到30个左右,帧速率就明显下降。
- 结论:这个模型的规格过高。要考虑缩减面数/骨骼数。或者使用LOD等其它优化技术;
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