cocos2dx[3.2](9) 新回调函数std::bind
自从3.0引用了C++11标准后,回调函数采用的新的函数适配器:std::function、std::bind。
而曾经的回调函数menu_selector、callfunc_selector、cccontrol_selector等都已经被无情的抛弃了。
取而代之的则是一系列的CC_CALLBACK_*。
【致谢】
http://blog.csdn.net/crayondeng/article/details/18767407
http://blog.csdn.net/star530/article/details/21245565
【std::bind】
0、std::bind
请参照上面两篇文章。
1、CC_CALLBACK_*
cocos2dx总共使用了4个std::bind的宏定义,其重点就在于使用了std::bind进行函数适配。
> std::placeholders::_1 :不定参数。不事先指定,而是在调用的时候传入。
> ##__VA_ARGS__ :可变参数列表。
//
// new callbacks based on C++11
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3, ##__VA_ARGS__)
//
2、变更的回调函数
> 动作函数 :CallFunc/CallFuncN
callfunc_selector / callfuncN_selector / callfuncND_selector
> 菜单项回调:menu_selector
> 触摸事件 :onTouchBegan / onTouchMoved / onTouchEnded
2.1、动作函数CallFunc
可以直接使用CC_CALLBACK_0、CC_CALLBACK_1,也可以直接使用std::bind。
> CallFunc :使用CC_CALLBACK_0。不带任何不定参数。
> CallFuncN:使用CC_CALLBACK_1。需要默认传入不定参数 placeholders::_1,其值为:调用该动作的对象(如sprite->runAction(callfun),那么默认的一个不定参数 _1 为 sprite)。
//
/**
* 函数动作
* - CallFunc
* - CallFuncN
* - CallFuncND与CallFuncO已被遗弃,请使用CallFuncN替代
*/
//2.x版本
CallFunc::create (this, callfunc_selector (HelloWorld::callback0) );
CCCallFuncN::create (this, callfuncN_selector (HelloWorld::callback1) );
CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callback2), (void *)10 );
//回调函数
void HelloWorld::callback0() { } //CCCallFunc回调函数
void HelloWorld::callback1(CCNode* node) { } //CCCallFuncN回调函数
void HelloWorld::callback2(CCNode* node,void* a) { } //CCCallFuncND回调函数,参数必须为void*
//3.x版本
//使用 CC_CALLBACK_*
CallFunc::create ( CC_CALLBACK_0(HelloWorld::callback0, this) );
CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(HelloWorld::callback1, this) );
CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(HelloWorld::callback2, this, 0.5));
//使用 std::bind
//其中sprite为执行动作的精灵
CallFunc::create (std::bind(&HelloWorld::callback0, this ) );
CallFuncN::create(std::bind(&HelloWorld::callback1, this, sprite);
CallFuncN::create(std::bind(&HelloWorld::callback2, this, sprite, 0.5));
//回调函数
void HelloWorld::callback0() { }
void HelloWorld::callback1(Node* node) { }
void HelloWorld::callback2(Node* node, float a) { } //可自定义参数类型float
//
当然,如果你对于std::bind很熟悉的话,对于CallFunc、CallFuncN回调函数的绑定,也可以全部都使用std::bind。
如下所示:
//
//callback0
CallFunc::create(std::bind(&HelloWorld::callback0, this));
//callback1
CallFunc::create (std::bind(&HelloWorld::callback1, this, sprite));
CallFuncN::create(std::bind(&HelloWorld::callback1, this, std::placeholders::_1));
//callback2
CallFunc::create (std::bind(&HelloWorld::callback2, this, sprite, 0.5));
CallFuncN::create(std::bind(&HelloWorld::callback2, this, std::placeholders::_1, 0.5));
//回调函数
void HelloWorld::callback0() { }
void HelloWorld::callback1(Node* node) { }
void HelloWorld::callback2(Node* node, float a) { } //可自定义参数类型float
//
2.2、菜单项回调menu_selector
使用CC_CALLBACK_1,也可以直接使用std::bind。
//
//2.x版本
MenuItemImage::create("1.png", "2.png", this, menu_selector(HelloWorld::callback));
//3.x版本
//CC_CALLBACK_1
MenuItemImage::create("1.png", "2.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::callback1, this));
//std::bind
MenuItemImage::create("1.png", "2.png", std::bind(&HelloWorld::callback1, this, std::placeholders::_1));
//回调函数
void HelloWorld::callback(Node* sender) { }
//
2.3、触控事件回调
使用CC_CALLBACK_2。
//
//创建一个事件监听器类型为 单点触摸
auto touchLisner = EventListenerTouchOneByOne::create();
//绑定事件
touchLisner->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
touchLisner->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
touchLisner->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
//回调函数
virtual bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);
virtual void HelloWorld::onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event);
virtual void HelloWorld::onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event);
//
3、未变更的回调函数
3.1、定时器回调schedule_selector
依旧使用schedule_selector。
//
//定时器
schedule(schedule_selector(HelloWorld::update), 1.0/60.0);
//回调函数
void HelloWorld::update(float dt) { }
//
3.2、按钮事件回调cccontrol_selector
依旧使用cccontrol_selector。
//
//按钮事件绑定
button->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(HelloWorld::callback), Control::EventType::TOUCH_DOWN);
//回调函数
void HelloWorld::callback(Node* sender, Control::EventType controlEvent) { }
//
4、扩展回调函数
在3.x版本中,事件的回调函数可以带任意个自定义的参数啦。
举个栗子:(以菜单项回调函数为例)
请看回调函数callback4。
//
auto sprite = Sprite::create("CloseNormal.png");
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize / 2) );
this->addChild(sprite);
auto itemImage = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseNormal.png",
std::bind(&HelloWorld::callback4, this, std::placeholders::_1, sprite, 10, 0.5));
itemImage->setPosition(Vec2(visibleSize / 4));
auto pMenu = Menu::create(itemImage, NULL);
pMenu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(pMenu);
//回调函数
void HelloWorld::callback4(Node* sender, Sprite* bg, int a, float b)
{
bg->setScale(a * b);
}
//
cocos2dx[3.2](9) 新回调函数std::bind的更多相关文章
- cocos2dx[3.2](10) 新回调函数std::bind
在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐. 而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器Eve ...
- C++ 11新特性:std bind 原理简单图解(转载)
本文解释了bind 是如何工作的.为了清晰,我对图中的语法作了一些简化(例如,省略函数调用操作符的参数类型),并且简化了 bind 的实现. bind 可以用来将用户提供的需要一个参数的函数转换成不需 ...
- cocos2dx 3.0 它 使用std::bind更换CC_CALLBACK_N
在cocos2dx 3.0 版本号,回调函数本质4一个CC_CALLBACK_N 替换功能.N的回调函数的参数的数量的代表 1.让我们来看看这些CC_CALLBACK_N怎么用 比方action的回调 ...
- [C/C++11]_[初级]_[std::bind介绍和使用]
场景 1.C++11 引入了std::function 对象, 这个对象可以通过std::bind封装所有的函数, 并通过代理调用这个std::function的方式调用这个函数. 比如通过统一的方式 ...
- cocos2d-x 2.2.0 如何在lua中注册回调函数给C++
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定,但是引擎并没有提供一个通用的接口让我们可以把一个lua函数注册给C++层面的回调事件.翻看引擎的lua绑定代码,我们可以仿照引擎中的方法来做.值得吐 ...
- 【Cocos2d-x 3.0 基础系列一】 各类回调函数写法汇总
一.button回调 1. Lambda 表达式,C++11 Lambda 赋予了Cocos2d-x 3.0创建回调函数的灵活性. auto itemNor = Sprite::create(&quo ...
- cocos2d-x 2.2.0 怎样在lua中注冊回调函数给C++
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定.可是引擎并没有提供一个通用的接口让我们能够把一个lua函数注冊给C++层面的回调事件. 翻看引擎的lua绑定代码,我们能够仿照引擎中的方法来做. 值 ...
- cocos2dx中的假动作,又称动作回调函数
1.动作与动画的区别 动作是:定时器+属性的改变,是帧循环的累积效应 动画是:帧图片的播放效果,我们知道电影的播放就是快速播放的胶片,这就是动画的原理 2.假动作:又称动作回调函数 四大类假动作: c ...
- Cocos2d-x 3.0中 物理碰撞检測中onContactBegin回调函数不响应问题
好吧,事实上这篇也是暂时冒出来的,近期朋友要做个物理游戏,曾经做物理还是用box2d,呃.确实要花些功夫才干搞懂当中的精髓,可是听讲这套引擎又一次封装了一次.要easy非常多,所以就简单尝试了一下,感 ...
随机推荐
- vim快速到行尾
快速到行尾A,或者End键(挨着Home键) 快速到第一行gg 快速到行首Home键,数字键的上面
- python+openCV实现双目视差图及测距
通过matlab标定得到相机参数放到stereoconfig.py import numpy as np import cv2 #双目相机参数 class stereoCameral(object): ...
- 清空DataGridView
DataTable dt = (DataTable)dgv.DataSource; dt.Rows.Clear(); dgv.DataSource = dt;
- 在神经网络中weight decay
weight decay(权值衰减)的最终目的是防止过拟合.在损失函数中,weight decay是放在正则项(regularization)前面的一个系数,正则项一般指示模型的复杂度,所以weigh ...
- eclipse - -解决复制的文件中文乱码问题
Window->Preferences->Web->JSP Files 面板选择 ISO 10646/Unicode(UTF-8)
- laravel发送邮件模板中点击的链接url动态生成
邮件模板里有url链接,生成链接有三种方式(目前总结出这三种方式)这个链接可以是: http://www.xxx.com/active?id=xxx&token=xxx 这种形式是把url ...
- FFT用于高效大数乘法(当模板用)
转载来源:https://blog.csdn.net/zj_whu/article/details/72954766 #include <cstdio> #include <cmat ...
- Spring Boot教程(二十六)使用Spring Security安全控制
准备工作 首先,构建一个简单的Web工程,以用于后续添加安全控制,也可以用之前Chapter3-1-2做为基础工程.若对如何使用Spring Boot构建Web应用,可以先阅读<Spring B ...
- AcWing:106. 动态中位数(对顶堆)
依次读入一个整数序列,每当已经读入的整数个数为奇数时,输出已读入的整数构成的序列的中位数. 输入格式 第一行输入一个整数PP,代表后面数据集的个数,接下来若干行输入各个数据集. 每个数据集的第一行首先 ...
- String Compression
F. String Compression 利用dp和前缀数组来写 dp[i] 所表示的东西是 字符串 s[0:i] (不包括 s[i])能够压缩的最短长度 bj[i][j] 表示的是字符串 s[i: ...