Unity StateMachineBehaviour
在unity animator中单个Animator Clip中点击Add Behaviour增加当执行该动画时的一些状态代码,请看如下

创建完之后基本代码结构如下:(如果想修改默认代码结构,请看示例:教程示例)
1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4
5 public class Hero_walk : StateMachineBehaviour
6 {
7 // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state
8 //override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
9 //{
10 //
11 //}
12
13 // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks
14 //override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
15 //{
16 //
17 //}
18
19 // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state
20 //override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
21 //{
22 //
23 //}
24
25 // OnStateMove is called right after Animator.OnAnimatorMove()
26 //override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
27 //{
28 // // Implement code that processes and affects root motion
29 //}
30
31 // OnStateIK is called right after Animator.OnAnimatorIK()
32 //override public void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
33 //{
34 // // Implement code that sets up animation IK (inverse kinematics)
35 //}
36 }
我们在来看一下StateMachineBehaviour元数据
1 #region 程序集 UnityEngine.AnimationModule, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
2 // D:\WorkTools\Unity\2019.4.16f1c1\Editor\Data\Managed\UnityEngine\UnityEngine.AnimationModule.dll
3 #endregion
4
5 using UnityEngine.Animations;
6 using UnityEngine.Scripting;
7
8 namespace UnityEngine
9 {
10 //
11 // 摘要:
12 // StateMachineBehaviour is a component that can be added to a state machine state.
13 // It's the base class every script on a state derives from.
14 [RequiredByNativeCode]
15 public abstract class StateMachineBehaviour : ScriptableObject
16 {
17 protected StateMachineBehaviour();
18
19 public virtual void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex);
20 public virtual void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex, AnimatorControllerPlayable controller);
21 public virtual void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex);
22 public virtual void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex, AnimatorControllerPlayable controller);
23 public virtual void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex);
24 public virtual void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex, AnimatorControllerPlayable controller);
25 //
26 // 摘要:
27 // Called on the first Update frame when making a transition to a state machine.
28 // This is not called when making a transition into a state machine sub-state.
29 //
30 // 参数:
31 // animator:
32 // The Animator playing this state machine.
33 //
34 // stateMachinePathHash:
35 // The full path hash for this state machine.
36 public virtual void OnStateMachineEnter(Animator animator, int stateMachinePathHash);
37 public virtual void OnStateMachineEnter(Animator animator, int stateMachinePathHash, AnimatorControllerPlayable controller);
38 //
39 // 摘要:
40 // Called on the last Update frame when making a transition out of a StateMachine.
41 // This is not called when making a transition into a StateMachine sub-state.
42 //
43 // 参数:
44 // animator:
45 // The Animator playing this state machine.
46 //
47 // stateMachinePathHash:
48 // The full path hash for this state machine.
49 public virtual void OnStateMachineExit(Animator animator, int stateMachinePathHash);
50 public virtual void OnStateMachineExit(Animator animator, int stateMachinePathHash, AnimatorControllerPlayable controller);
51 public virtual void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex);
52 public virtual void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex, AnimatorControllerPlayable controller);
53 public virtual void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex);
54 public virtual void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex, AnimatorControllerPlayable controller);
55 }
56 }
是不是很方便呢,今天刚好找到了这个东西
Unity StateMachineBehaviour的更多相关文章
- Unity的stateMachineBehaviour
Unity5新增的StateMachineBehaviour是对状态机的内置,确实方便了很多,这里记录它的两个问题: 1.如果正在执行的状态被打断,当前状态的OnStateExit不会被执行,该问题在 ...
- Unity 动画系统 StateMachineBehaviour 动画状态机
- Unity-Animator深入系列---StateMachineBehaviour初始化时间测试
回到 Animator深入系列总目录 结果和想的有点出入 测试结果: 1.SMB初始化会被调用多次,次数不可控,当Animator组件重复开关则重复初始化. 2.SMB支持构造函数 MyClass p ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(七)
本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的. PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式.和P ...
- 关于Unity中Mecanim动画的动画状态代码控制与代码生成动画控制器
对于多量的.复杂的.有规律的控制器使用代码生成 动画状态代码控制 1:每个动画状态,比如进入状态,离开状态, 等都有可能需要代码来参与和处理,比如,进入这个动画单元后做哪些事情,来开这个动画单元后做哪 ...
- 【Unity】状态机的状态改变及其回调
问:怎么知道状态机发生了改变?即如何得知从一个状态切换到了另一个状态? 答:Unity使用StateMachineBehaviours类来描述状态机的行为,当状态机处于不同的状态时,会触发不同的回调. ...
- Unity 动画系统目录 之 Animation
返回 Unity 动画系统目录 官方文档 Animation:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html Animator:http ...
- Unity C# 关于Attribute的使用
最近在研究Attribute,感觉挺好玩,搜到一篇不错的文章,分享给大家 原文:未知?找到后补上! 举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Uni ...
- Unity3d入门 - 关于unity工具的熟悉
上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功 ...
随机推荐
- 安装过程中出现一个错误: No such plugin: cloudbees-folder
上面的错误显示是,安装插件cloudbees-folder失败,是因为下载的Jenkins.war里没有cloudbees-folder插件 需要去 https://updates.jenkins-c ...
- .Net·如何快速上手一个项目?
阅文时长 | 0.61分钟 字数统计 | 1029.6字符 主要内容 | 1.引言&背景 2.步入正题,如何快速上手一个项目? 3.声明与参考资料 『.Net·如何快速上手一个项目?』 编写人 ...
- docker中运行envoy 报错 cannot bind '0.0.0.0:80': Permission denied
docker-compose文件 version: '3' services: envoy: image: envoyproxy/envoy-alpine:v1.15-latest volumes: ...
- [c++] 开发问题
语言中的很多细节都是为了应对实际开发中会遇到的问题 当编写程序时,我们使用的定义多数不是自己写的,如sqrt(),是很多年前别人写的,我们只是使用它们 在C++中,对于"别处"定义 ...
- ssh无法启动 (code=exited, status=255)
ssh无法启动 (code=exited, status=255) 2019年1月30日ssh 服务器运行了一些脚本后,突然发现无法ssh了. root@X61T:/home/liang# servi ...
- SecureCRT配置自动记录日志
很多人用SecureCRT时,希望自动记录日志,一个是方便以后查阅,一个是对自己的操作有个记录.可以看看自己做了什么操作,有时甚至可以看看之前是不是犯了什么错,是个很不错的功能. 设置很简单,还可以根 ...
- dd命令详解-(转自dkcndk)
Linux-dd命令详解 dd 是 Linux/UNIX 下的一个非常有用的命令,作用是用指定大小的块拷贝一个文件,并在拷贝的同时进行指定的转换.名称: dd 使用权限: 所有使用者dd 这个指令在 ...
- CentOS7 删除virbr0虚拟网卡
在CentOS 7的安装过程中如果有选择相关虚拟化的的服务安装系统后,启动网卡时会发现有一个以网桥连接的私网地址的virbr0网卡,这个是因为在虚拟化中有使用到libvirtd服务生成的,如果不需要可 ...
- 行业资讯 | Android WebView 致安卓应用闪退,mPaaS 助你规避这波 Bug
根据外媒 9to5 Google 报道,3 月 23 日几个小时内,大量安卓用户遇到一些安卓应用连续闪退的情况,有人发现卸载安卓系统 WebView 就可以停止闪退.目前,谷歌已经发布了应用崩溃问题的 ...
- PHP实现简单的socket与异步应用
1.socket应用 (1)简单概念 网络上的两个程序通过一个双向的通信连接实现数据的交换,这个连接的一端称为一个socket. 建立网络通信连接至少要一对端口号(socket).socket本质是编 ...