哎 该学的还是要学

参考:http://www.narkii.com/club/thread-369573-1.html

unity 顶点绘制三角形

脚本绘制;

其实filter和render就是进行资源的加载以及渲染的设置,和device和context类似。

其中注意的是Material中shader路径的加载。。。。

 using UnityEngine;
using System.Collections; //meshFilter 数据资源的加载
//meshRender 加载后渲染的设置
public class DrawTriangleTest : MonoBehaviour
{ private Mesh m_mesh;
public Material m_material; private void Awake()
{
if(m_material.shader==null)
m_material = new Material(Shader.Find("Custom/TriangleTest"));
} // Use this for initialization
void Start ()
{
Vector3[] trianglePos = new Vector3[]
{
new Vector3(,,),
new Vector3(,,),
new Vector3(-,,),
}; int[] mIndexArr = new int[] {, ,};
Color[] mColorArr = new Color[] {Color.green,Color.red,Color.blue}; m_mesh = new Mesh();
m_mesh.vertices = trianglePos;
m_mesh.triangles = mIndexArr;
m_mesh.colors = mColorArr; } // Update is called once per frame
void Update ()
{
Graphics.DrawMesh(m_mesh,Vector3.zero,Quaternion.identity,m_material,);
}
}

shader进行cull back 操作:

 Shader "Custom/TriangleTest" {
Properties {
}
SubShader {
Pass{ Fog{Mode off}
Cull Back CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" struct vToFragment
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color : color0;
}; vToFragment vert(appdata_full inV)
{
vToFragment outToFrag;
outToFrag.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,inV.vertex);
outToFrag.color= inV.color;
return outToFrag;
} float4 frag(vToFragment inData):SV_Target
{
float4 outColor;
outColor = inData.color;
return outColor;
} ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

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