参考博客Unity 协程原理探究与实现

Godot 3.1.2版本尚不支持C#版本的协程,仿照Unity的形式进行一个协程的尝试

但因为Godot的轮询函数为逐帧的_Process(float delta)和固定时间的_PhysicsProcess(float delta), 不像untiy可以在同一函数中同时取得逻辑时间和物理时间,一些时间误差还是可能有的。

基本协程执行

协程原理见上面的参考博客,即通过在游戏轮询函数中进行迭代,通过迭代器的yield语句将逻辑进行分段执行。

首先把游戏引擎的轮询函数接入

// GDMain.cs
// 把这个脚本挂到一个节点上启动即可 using Godot; public class GDMain : Node
{
public override void _Process(float delta)
{
CoroutineCore.Update(delta);
} public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
CoroutineCore.FixedUpdate(delta);
}
}
// CoroutineCore.cs

using Godot;
using System.Collections; public static class CoroutineCore
{
private static s_It; public static void StartCoroutine(IEnumerator e)
{
//这里就产生了一个问题,第一次在下一帧时执行,可以做相关逻辑调整
s_It = e;
} public static void Update(float delta)
{
InnderDo(delta, false);
} public static void FixedUpdate(float delta)
{
InnderDo(delta, true);
} private static void InnderDo(float delta, bool isFixedTime)
{
if (s_It == null) return;
IEnumerator it = s_It;
object current = it.Current;
bool isNotOver = true; if (current is WaitForFixedUpdate)
{
if (isFixedTime)
{
isNotOver = it.MoveNext();
}
}
else if (current is WaitForSeconds wait)
{
if (!isFixedTime && wait.IsOver(delta))
{
isNotOver = it.MoveNext();
}
}
else if (!isFixedTime)
{
isNotOver = it.MoveNext();
} if (!isNotOver)
{
GD.Print("one cor over!");
s_It = null;
}
}
} // WaitForFixedUpdate.cs public struct WaitForFixedUpdate
{
} // WaitForSeconds.cs
public class WaitForSeconds
{
private float m_Limit;
private float m_PassedTime; public WaitForSeconds(float limit)
{
m_Limit = limit;
m_PassedTime = 0;
} public bool IsOver(float delta)
{
m_PassedTime += delta;
return m_PassedTime >= m_Limit;
}
}

这样就可以在一个IEnumerator中通过yield return null;等待下一帧,yield return null WaitForFixedUpdate();等待下一个物理更新,yield return new WaitForSeconds(1);等待一秒。WaitWhile()WaitUtil()实现同理

协程嵌套

协程的实用情景主要是资源加载之类耗时较久的地方,Unity中通过协程将异步操作以同步形式表现,如果这里的“协程”不能实现嵌套,那么也就没有多少价值了。

在尝试实现的过程中遇到的一个主要问题是子协程结束后如何呼叫父协程的下一个迭代...之后用层级计数的方法暂时处理。

仅实现了一种可行的方案,如果要投入实用,还需要做相关优化、bug修复、异常处理。

// CoroutineCore.cs
// 考虑协程嵌套的情况,单一IEnumerator变量就不能满足需求了,从直觉上,首先想到使用Stack结构 public static class CoroutineCore
{
private static Stack<IEnumerator> s_Its = new Stack<IEnumerator>();
private static int s_SubCount = 0; public static void StartCoroutine(IEnumerator e);
{
s_Its.Push(e);
} public static void Update(float delta)
{
InnderDo(delta, false);
} public static void FixedUpdate(float delta)
{
InnderDo(delta, true);
} private static void InnderDo(float delta, bool isFixedTime)
{
if (s_Its.Count == 0) return;
IEnumerator it = s_It.Peek();
object current = it.Current;
bool isNotOver = true; if (current is WaitForFixedUpdate)
{
if (isFixedTime)
{
isNotOver = it.MoveNext();
}
}
else if (current is WaitForSeconds wait)
{
if (!isFixedTime && wait.IsOver(delta))
{
isNotOver = it.MoveNext();
}
}
else if (current is IEnumerator nextIt)
{
s_Its.Push(nextIt);
s_SubCount++;
}
else if (!isFixedTime)
{
isNotOver = it.MoveNext();
} if (!isNotOver)
{
GD.Print("one cor over!");
s_Its.Pop(); if (s_SubCount > 0)
{
it = s_Its.Peek();
it.MoveNext();
s_SubCount--;
}
}
}
}

测试代码如下

private void TestBtn_pressed()
{
CoroutineCore.StartCoroutine(TestA);
} IEnumerator TestA()
{
DateTimeOffset now; now = DateTimeOffset.Now;
GD.Print(string.Format("{0}, {1}", now.Second, now.Millisecond));
yield return null; now = DateTimeOffset.Now;
GD.Print(string.Format("{0}, {1}", now.Second, now.Millisecond));
yield return new WaitForSeconds(2); now = DateTimeOffset.Now;
GD.Print(string.Format("{0}, {1}", now.Second, now.Millisecond));
yield return new WaitForFixedUpdate(); now = DateTimeOffset.Now;
GD.Print(string.Format("{0}, {1}", now.Second, now.Millisecond));
yield return TestB(); now = DateTimeOffset.Now;
GD.Print(string.Format("{0}, {1}", now.Second, now.Millisecond));
yield return null; now = DateTimeOffset.Now;
GD.Print(string.Format("{0}, {1}", now.Second, now.Millisecond));
yield return null;
} IEnumerator TestB()
{
DateTimeOffset now; now = DateTimeOffset.Now;
GD.Print(string.Format("this is B!, {0}, {1}", now.Second, now.Millisecond));
yield return null; now = DateTimeOffset.Now;
GD.Print(string.Format("this is B!, {0}, {1}", now.Second, now.Millisecond));
yield return new WaitForSeconds(1); yield return TestC(); now = DateTimeOffset.Now;
GD.Print(string.Format("this is B!, {0}, {1}", now.Second, now.Millisecond));
yield return new WaitForSeconds(1);
} IEnumerator TestC()
{
DateTimeOffset now; now = DateTimeOffset.Now;
GD.Print(string.Format("this is C!, {0}, {1}", now.Second, now.Millisecond));
yield return null; now = DateTimeOffset.Now;
GD.Print(string.Format("this is C!, {0}, {1}", now.Second, now.Millisecond));
}

执行结果

18, 130
18, 158
20, 158
20, 175
this is B!, 20, 192
this is B!, 20, 208
this is C!, 21, 242 *这里只执行了WaitForSeconds(1), 和预期值差了大概两帧的时间
this is C!, 21, 258
one cor over!
this is B!, 21, 262
one cor over!
22, 260
22, 275
one cor over!

运行帧率是60FPS,即每次更新delta == 0.0167,运行顺序逻辑是满足预期的,但执行细节需要调整一下

Godot - 通过C#实现类似Unity协程的更多相关文章

  1. 用Lua的协程实现类似Unity协程的语句块

    local co_time_tbl = {} setmetatable(co_time_tbl, { __len = function(o) for k, v in pairs(o) do count ...

  2. unity协程coroutine浅析

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.序言 在unity的游戏开发中,对于异步操作,有一个避免不了的操作: 协程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近认真充电了一下 ...

  3. Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享

    博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析   Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处 ...

  4. Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多 ...

  5. Unity协程(Coroutine)原理深入剖析(转载)

    记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield r ...

  6. Unity协程Coroutine使用总结和一些坑

    原文摘自 Unity协程Coroutine使用总结和一些坑 MonoBehavior关于协程提供了下面几个接口: 可以使用函数或者函数名字符串来启动一个协程,同时可以用函数,函数名字符串,和Corou ...

  7. 深入浅出!从语义角度分析隐藏在Unity协程背后的原理

    Unity的协程使用起来比较方便,但是由于其封装和隐藏了太多细节,使其看起来比较神秘.比如协程是否是真正的异步执行?协程与线程到底是什么关系?本文将从语义角度来分析隐藏在协程背后的原理,并使用C++来 ...

  8. Unity 协程使用指南

    0x00 前言 在使用Unity的过程中,对协程仅仅知道怎样使用,但并不知道协程的内部机理,对于自己不清楚的部分就像一块大石压力心里.让自己感觉到担忧和不适. 这篇文章一探到底,彻底揭开协程的面纱,让 ...

  9. Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine ...

  10. Unity协程使用经验

    [Unity协程使用经验] 1.协程的好处是,异步操作发起的地方和结束的地方可以统一在一个方法,这样就不用引入额外的成员变量来进行状态同步. 2.在一个协程中,StartCoroutine()和 yi ...

随机推荐

  1. 【Python】Locust持续优化:InfluxDB与Grafana实现数据持久化与可视化分析

    前言 在进行性能测试时,我们需要对测试结果进行监控和分析,以便于及时发现问题并进行优化. Locust在内存中维护了一个时间序列数据结构,用于存储每个事件的统计信息. 这个数据结构允许我们在Chart ...

  2. Day09_Java_作业

    A:简答题 1.什么是多态,多态的前提是什么? 2.多态中成员(成员变量,成员方法,静态成员方法)的访问特点是什么? 3.多态的好处? 4.多态的弊端是什么,如果我们想访问子类的特有的功能我们应该怎么 ...

  3. nginx配置文件内容(1)

    nginx.conf内容 在Nginx服务器的主配置文件nginx.conf中,包括全局配置.I/O事件配置.HTTP配置这三大块内容,配置语句的格式为"关键字  值:"(末尾以分 ...

  4. 2023ccpc大学生程序设计竞赛-wh

    对于大一的我,只听说线下大型比赛,而第一次参加也必然心情激动,生为大一,由于没有参赛经历,所有不知道参赛技巧,所以三个人像个无头苍蝇一样,跟着榜单做,我作为写码的,其他两名队友负责思路和想法,第一道签 ...

  5. C# 处理 csv 文件中的双引号

    C# CSV 双引号处理 直接上代码,自己写的,有问题可以随时联系 // 没有保证所有的都能对上,目前只处理了自己所遇见的格式 public static string[] SplitStr(stri ...

  6. linux下卸载vnc

    sudo apt-get purge realvnc-vnc-server推荐连接:https://askubuntu.com/questions/653321/how-to-uninstall-re ...

  7. 使用C#的窗体显示与隐藏动画效果方案 - 开源研究系列文章

    今天继续研究C#的WinForm的显示动画效果. 上次我们实现了无边框窗体的显示动画效果(见博文:基于C#的无边框窗体动画效果的完美解决方案 - 开源研究系列文章 ),这次介绍的是未在任务栏托盘中窗体 ...

  8. MyBatis Mapper映射处理CLOB和BLOB类型

    ​Mybatis的MapperXML映射文件应该处理数据库字段类型为CLOB和BLOB类型的数据呢?首先我们先看下CLOB和BLOB这两种数据类型的介绍. 介绍 使用Mybatis时涉及到两种特殊类型 ...

  9. Pytorch语法——torch.autograd.grad

    The torch.autograd.grad function is a part of PyTorch's automatic differentiation package and is use ...

  10. Mysql高阶自定义排序

    Mysql高阶自定义排序 嗨,大家好,我是远码,隔三岔五给大家分享一点工作的技术总结,花费的时间不多,几分钟就行,谢谢! Mysql对我们码农来说是在熟悉不过的日常了,就不在介绍它的基础用法了,今天我 ...