几何体的线框模式,

一个正方平面最少可以由4个顶点组成,两个三角形组成(公用了 2个顶点,使用了索引创建顶点属性) 。

// 导入 threejs
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
// 引入dat.gui.js的一个类GUI
import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';
// 创建场景 scene
const scene = new THREE.Scene();
// console.log(scene,'scene');
// 创建相机 -- 观看物体的不同视角
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45, // 视角
window.innerWidth / window.innerHeight, // 宽高比
0.1, // 近平面
1000 // 远平面
);
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 置canvas画设布的尺寸 -- 设置threejs渲染区域的尺寸 像素 px
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
// domElement 就是一个 canvas 标签 结果 -- 把 canvas 渲染到了页面上
document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加坐标轴
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5); // 参数为轴的长度
scene.add(axesHelper);
// 设置相机的位置 position
camera.position.set(10,10,10); // 远距离和近距离
// camera.position.y = 50; // 远距离和近距离
camera.lookAt(0,0,0);
// camera.lookAt(mesh.position);// 指向mesh对应的位置 // 引入相机控件 -- 轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement); // 浏览器大小调整事件监听 -- 监听窗口的变化
window.addEventListener("resize", () => {
// console.log('test');
renderer.setSize(window.innerWidth,innerHeight); // 根据缩放的窗口重新设置画布的大小
// 垂直相机宽高比
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新相机投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
}); // 使用 GUI 放入全屏和退出全屏功能
const gui = new GUI();
const objFun = {
requestFullscreen:function(){
document.body.requestFullscreen();
},
exitFullscreen:function(){
document.exitFullscreen();
},
};
gui.add(objFun,"requestFullscreen");
gui.add(objFun,"exitFullscreen"); // 集合体 -- 顶点
//类型化数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
2, 0, 0, //顶点2坐标
0, 2, 0, //顶点3坐标
2, 0, 0, //顶点2坐标
0, 2, 0, //顶点3坐标
2, 2, 0, //顶点3坐标
]);
// 通过索引创建顶点 -- 公用了 2 个顶点
const vertices1 = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
2, 0, 0, //顶点2坐标
0, 2, 0, //顶点3坐标
2, 2, 0, //顶点3坐标
]);
const indices = new Uint16Array([0,1,2,1,2,3]);
// 创建空几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// 创建顶点属性
geometry.setAttribute("position",new THREE.BufferAttribute(vertices1,3));
geometry.setIndex(new THREE.BufferAttribute(indices,1)); // 创建材质
const material01 = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x00ff00,
side: THREE.DoubleSide, // 设置可以看到二面的材质
});
const plane = new THREE.Mesh(geometry,material01);
scene.add(plane); // 添加带阻尼的惯性
controls.enableDamping = true; // 设置后会有滑动的效果
controls.dampingFactor = 0.2011; // 时间越小 滑动的时间越小 controls.autoRotate = false; // 自动旋转 // 动态的渲染函数
function animate() {
controls.update(); // 如果使用了 autoRotate 属性等 需要在动画中执行 update 方法
requestAnimationFrame(animate); // 逐帧渲染
// 旋转
// mesh.rotation.x += 0.01;
// mesh.rotation.y += 0.01;
renderer.render(scene,camera);
}
animate()

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