以创建一个立方体为例

安装

安装three:npm i three

使用

引用

引入three以及three中自带的相机控件OrbitControls用以操控相机:

初始化场景

scene:场景所有three事物均在其中。

camera:使用PerspectiveCamera透视相机,参数需注意调整否则会看不见物体与场景,参数依次为:fov视场,即可看到的角度范围,aspect长宽比,通常为窗口长宽比,near近面,基于相机位置开始渲染场景的位置一般较小默认0.1,far远面,基于相机位置结束渲染场景的位置,过大会影响渲染效率默认1000。

renderer:渲染器,用于生成canvas及设置其参数,需要将其appendChild至dom中指定元素。

天空盒子

创建天空盒子(一个包裹场景物体的立方体,可随鼠标拖动而变化角度),其中六张立方体贴图对应的顺序是右、左、上、下、前、后,图片需是特别制作的全景图,否者场景世界会出现明显的拼接边角:



也可直接使用一张贴图作为场景的背景,但使用此法场景不会随着鼠标变换角度与缩放:

相机控件

创建相机控件,其中需将相机与渲染的canvas元素添加到控件OrbitControls中,可通过控件控制拖拽、缩放、阻尼、偏角、自转(此种自转方式区别于模型自转,模型自转是通过控制物体mesh的rotation实现自转,该文章使用的是模型自转)等:

光源

创建光源,可设置环境光、点光源,最终显示出的光影效果是通过各种光效一起计算后渲染出来的:

立方体

创建的mesh(可理解为创建的物体)都是要通过add添加到场景中的,而mesh中有geometry(几何体)与material(材质),立方体的geometry可以利用three的BoxGeometry,而material可以使用MeshLambertMaterial材质,该材质对光照有反应,用于创建暗淡的不发光的物体,自身可设置颜色,自身颜色不受环境的影响。也可给材质设置纹理map(需导入图片作为纹理):

持续渲染

对场景与相机进行持续渲染,其中requestAnimationFrame为请求动画帧,以60hz刷新(但在高刷新屏中会频繁触发),用户切换标签时会暂停渲染,节省cpu开销。鼠标控件需要在渲染中调用update()更新:

完整代码

点击查看代码
<template>
<div class="three-div">
<div id="container">
<!--画布的容器-->
</div>
</div>
</template> <script>
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; //鼠标控制
import cubeImg from "@/assets/img/cube.png";
import BgImg from "@/assets/img/bg.png";
import right from "@/assets/img/space/right.jpg";
import left from "@/assets/img/space/left.jpg";
import top from "@/assets/img/space/top.jpg";
import bottom from "@/assets/img/space/bottom.jpg";
import front from "@/assets/img/space/front.jpg";
import back from "@/assets/img/space/back.jpg";
export default {
components: {},
data() {
return {
scene: "", //场景
camera: "", //相机
renderer: "", //渲染器
mouseControls: "", //轨道控制
pointLight: "", //点光源
ambientLight: "", //环境光
cube: "", //立方体
cubeImg: cubeImg, //立方体贴图
};
},
mounted() {
this.init();
},
methods: {
//初始化场景
init() {
this.scene = new THREE.Scene(); //新建场景
let width = window.innerWidth; //窗口宽度
let height = window.innerHeight; //窗口高度
let k = width / height; //窗口宽高比
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, k, 0.1, 10); //透视相机
this.camera.position.set(0, 0, 2.5); //设置相机位置
//创建渲染器
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true, //抗锯齿
alpha: true,
});
this.renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
document
.getElementById("container")
.appendChild(this.renderer.domElement); //将画布添加到container中
let axes = new THREE.AxesHelper(1); //坐标系(辅助开发)
axes.rotation.x = 0.1;
// this.scene.add(axes);
this.createSkyBox();
// this.createUniverse();
this.createOrbitControls();
this.createLight();
this.createCube();
this.repeatRender();
}, //创建天空盒子
createSkyBox() {
//加载天空盒子纹理
let cubeTexture = new THREE.CubeTextureLoader().load(
[right,left,top,bottom,front,back]
);
this.scene.background = cubeTexture; //设置场景背景
}, //创建宇宙背景
createUniverse(){
let texture = new THREE.TextureLoader().load(BgImg);//加载背景贴图
this.scene.background = texture;//设置场景背景
}, //创建轨道控制
createOrbitControls() {
//没有缩放阻尼
this.mouseControls = new OrbitControls(
this.camera,
this.renderer.domElement
); //创建控件对象
this.mouseControls.enablePan = false; //右键平移拖拽
this.mouseControls.enableZoom = true; //鼠标缩放
this.mouseControls.minDistance = 2; //相机距离原点的距离范围
this.mouseControls.maxDistance = 5;
this.mouseControls.enableDamping = true; //滑动阻尼
this.mouseControls.dampingFactor = 0.1; //(默认.25)
this.mouseControls.maxPolarAngle = (Math.PI / 4) * 3; //y旋转角度范围
this.mouseControls.minPolarAngle = Math.PI / 4;
// this.mouseControls.autoRotate = true; //自转(相机)
// this.mouseControls.autoRotateSpeed = 5; //自转速度
}, //创建光源
createLight() {
this.ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x666666); //设置环境光
this.scene.add(this.ambientLight); //将环境光添加到场景中
this.pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 0);
this.pointLight.position.set(200, 200, 200); //设置点光源位置
this.scene.add(this.pointLight); //将点光源添加至场景
}, //创建立方体
createCube() {
let geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); //几何体
//材质
let material = new THREE.MeshLambertMaterial({
map: new THREE.TextureLoader().load(this.cubeImg), //导入图片纹理
});
this.cube = new THREE.Mesh(geometry, material); //将几何体与材质添加到网格中
this.cube.rotation.set(10, 10, 0);
this.scene.add(this.cube); //将立方体网格添加到场景中
}, //重复渲染
repeatRender() {
//请求动画帧,屏幕每刷新一次调用一次,绑定屏幕刷新频率
requestAnimationFrame(this.repeatRender);
this.mouseControls.update(); //实时更新轨道控制
this.cube.rotation.y += .01;//以y为轴心的旋转角度每帧自加0.01
this.renderer.render(this.scene, this.camera); //将场景和相机进行渲染
},
},
};
</script>
<style scoped>
</style>

图片素材

天空盒子贴图

back.jpg:



bottom.jpg:



front.jpg:



left.jpg:



right.jpg:



top.jpg:

立方体贴图

cube.png:

three.js的使用的更多相关文章

  1. Vue.js 和 MVVM 小细节

    MVVM 是Model-View-ViewModel 的缩写,它是一种基于前端开发的架构模式,其核心是提供对View 和 ViewModel 的双向数据绑定,这使得ViewModel 的状态改变可以自 ...

  2. js学习笔记:操作iframe

    iframe可以说是比较老得话题了,而且网上也基本上在说少用iframe,其原因大致为:堵塞页面加载.安全问题.兼容性问题.搜索引擎抓取不到等等,不过相对于这些缺点,iframe的优点更牛,跨域请求. ...

  3. js学习笔记:webpack基础入门(一)

    之前听说过webpack,今天想正式的接触一下,先跟着webpack的官方用户指南走: 在这里有: 如何安装webpack 如何使用webpack 如何使用loader 如何使用webpack的开发者 ...

  4. JS调用Android、Ios原生控件

    在上一篇博客中已经和大家聊了,关于JS与Android.Ios原生控件之间相互通信的详细代码实现,今天我们一起聊一下JS调用Android.Ios通信的相同点和不同点,以便帮助我们在进行混合式开发时, ...

  5. jquery和Js的区别和基础操作

    jqery的语法和js的语法一样,算是把js升级了一下,这两种语法可以一起使用,只不过是用jqery更加方便 一个页面想要使用jqery的话,先要引入一下jqery包,jqery包从网上下一个就可以, ...

  6. 利用snowfall.jquery.js实现爱心满屏飞

    小颖在上一篇一步一步教你用CSS画爱心中已经分享一种画爱心的方法,这次再分享一种方法用css画爱心,并利用snowfall.jquery.js实现爱心满屏飞的效果. 第一步: 利用伪元素before和 ...

  7. node.js学习(三)简单的node程序&&模块简单使用&&commonJS规范&&深入理解模块原理

    一.一个简单的node程序 1.新建一个txt文件 2.修改后缀 修改之后会弹出这个,点击"是" 3.运行test.js 源文件 使用node.js运行之后的. 如果该路径下没有该 ...

  8. JS正则表达式常用总结

    正则表达式的创建 JS正则表达式的创建有两种方式: new RegExp() 和 直接字面量. //使用RegExp对象创建 var regObj = new RegExp("(^\\s+) ...

  9. 干货分享:让你分分钟学会 JS 闭包

    闭包,是 Javascript 比较重要的一个概念,对于初学者来讲,闭包是一个特别抽象的概念,特别是ECMA规范给的定义,如果没有实战经验,很难从定义去理解它.因此,本文不会对闭包的概念进行大篇幅描述 ...

  10. JS核心系列:理解 new 的运行机制

    和其他高级语言一样 javascript 中也有 new 运算符,我们知道 new 运算符是用来实例化一个类,从而在内存中分配一个实例对象. 但在 javascript 中,万物皆对象,为什么还要通过 ...

随机推荐

  1. python3 模型日记

    说明 作为一种 python 框架模型的记录吧,用于个人总结,不定时更新. 正文 1. 主进程退出后,子进程也跟着退出 之前遇到过一种情况,用 flet 写了一个页面,然后又同时开了一个 tcp se ...

  2. 羊城杯初赛部分misc

    羊城杯初赛部分misc Ez_misc i春秋刚考过的CVE,win11截图漏洞CVE-2023-21036(acropalypse) https://github.com/frankthetank- ...

  3. Oracle 存储过程 捕获异常

    1.带参数插入并带返回值,异常信息 CREATE OR REPLACE PROCEDURE test_pro (v_id in int,v_name in varchar2,app_code out ...

  4. VirtualBox中Ubuntu 22.04 Server支持kvm

    kvm简介 KVM 是 Kernel-based Virtual Machine 的缩写,是一种用于虚拟化的开源硬件虚拟化技术. 使用 Linux 内核的虚拟化模块,将物理服务器划分为多个虚拟机. K ...

  5. [oeasy]python0128_unicode_字符集_character_set_八卦_星座

    unicode 回忆上次内容 中国的简体和繁体汉字 字符数量都超级大 彼此还认对方为乱码   如果有一种编码所有的字符都能编进去就好了 中日韩(CJK) 欧洲拼音 梵文 阿拉伯文 卢恩字符 等等等都包 ...

  6. 调试 Node.js

    调试 Node.js 调试器 调试器是一种软件工具,用于通过分析方法观察和控制程序的执行流 设计目标:帮助找出 bug 的根本原因,并帮助你解决它 工作方式:将程序托管在自己的执行进程中或者作为附加到 ...

  7. 搭建lnmp环境-php(第二步)

    系统环境:centos7 php7.4 编译安装太繁琐,这里用yum安装即可 ===========yum形式安装======== # 安装EPEL源(nginx那里已安装了,跳过) yum inst ...

  8. ThinkPHP6支持金仓数据库(Kingbase)解决无法使用模型查询问题

    参考了很多前人的文章,最后只支持Db::query原生查询,不支持thinkphp数据模型方法,这在实际项目中是很难接受的,特分享出解决方案. 先按照流程配置如下: 1.准备工作 首先确认PHP支持金 ...

  9. 轻松搞定 Nginx 在 CentOS 和 Ubuntu 上的安装与配置

    注:这是对我以前博客进行优化后再次发布的,博客中的截图为以前的.原博客已删除. 如何安装nginx nginx是一款开源.高性能的Web和反向代理服务器,支持HTTP.HTTPS.SMTP.POP3和 ...

  10. 虚拟硬盘系统 —— Windows系统 磁盘加速软件 —— 优缺点以及与真实物理磁盘访问文件的区别

    在家里的局域网搞了一个NAS,但是由于磁盘读存速率问题导致远程copy的速度只有15MB/s,而如果NAS中的文件已在内存中有缓存则远程copy的速度为50MB/s. 于是考虑利用内存建立虚拟硬盘: ...