UE4物理笔记
基本
物理资源随骨骼创建,可添加到骨骼网格上。
物理材质可添加到材质或组件或物理资源上。
通过配置PrimitiveComponent组件的Collision Presets值,可实现自定义的碰撞忽略、重叠、阻档效果,碰撞分射线碰撞、对象碰撞2种。
Collision Presets 分查询碰撞和物理碰撞,查询碰撞被 TraceByChannel 使用。
Project Setting的Collision可用于自定义Collision Presets,有NewobjectChannel,NewTraceChannel,NewProfile。
使用MovementComponent组件移动,Actor的根组件支持Collision配置的碰撞,根组件下的组件不支持Collision配置,支持Physics。
LineTrace 反回的结果里有Phys Mat,材质上可附加物理材质,物理材质可使用PhysicalSurface(在配置那定义),这样就能查询到材质的物理定义了。
Actor的根组件支持Block事件,Actor的子组件支持Overlap事件
一些特殊属性记录
Use CCD
如果是真,连续碰撞检测将用于这个组件
if true continuous collisioin detection will be used for this component
Always Create Physics State
指示我们是否想要创建物理状态于所有时间(用于碰撞和仿真)。
如果将此设置为false,它仍将创建物理状态如果碰撞或模拟激活。
如果为真,连续碰撞检测将用于此组件
这可以帮助性能。如果您想避免在触发时创建物理状态的开销
Indicates if we'd like to create physics state all the time (for collision and simulation).
If you set this to false, it still will create physics state if collision or simulation activated.
if true continuous collisioin detection will be used for this component
This can help performance if you'd like to avoid overhead of creating physics state when triggers
Multi Body Overlap
如果为真,则该组件将为每个重叠的物理体生成单独的重叠,如果它是多体组件。
当FALSE时,此组件将只生成一个重叠,不管它有多少个物理体,又有多少个重叠在另一个组件/体上。
这个标志对单体部件没有影响。
If true, this component will generate individual overlaps for each overlapping physics body if it is a multi-body component. When false, this component will
generate only one overlap, regardless of how many physics bodies it has and how many of them are overlapping another component/body. This flag has no influence on single body components.
Check Async Scene On Move
如果是真,这个组件将寻找碰撞于2个物理场景运动期间 (异步场景? 异步场景主要由可破坏网格物体的破碎块使用。)
仅在异步物理场景启用并具有几何图形时才需要,并且希望测试与该场景中对象的碰撞。
If true, this component will look for collisions on both physic scenes during movement.
Only required if the asynchronous physics scene is enabled and has geometry in it, and you wish to test for collisions with objects in that scene.
Trace Complex On Move
为真,组件扫描,组件应跟踪复杂冲突于移动过程中。(例如,网格的每个三角形)
为假,碰撞将被解决不再是简单的碰撞界限代替。
If true, component sweeps with this component should trace against complex collision during movement (for example, each triangle of a mesh).
If false, collision will be resolved against simple collision bounds instead.
Return Material on Move
如果为真,组件扫描将返回材质于命中结果。
If true, component sweeps will return the material in their hit result.
Can Ever Affect Navigation
该组件是否可影响导航
Whether this component can potentially influence navigation
物理BUG
启用物理模型与未启用物理体模型在都使用导航碰撞会出BUG,可以在碰撞后都启用物理效果。
4.20启用物理后加上移动同步会出现不平滑的问题。物理模拟与移动网络同步无法同时使用,更改物理配置Replication(C++ FRigidBodyErrorCorrection)无效
walkable slope override 步行斜坡覆盖
walkable slope Behavior 步行斜坡行为
walkable slope angle 步行斜坡角度
其他
ue4碰撞检测及射线查询
Unreal Engine 4 物理模拟之物理碰撞、重叠与射线检测
UE4 移动组件
UE4物理笔记的更多相关文章
- UE4物理模块(三)---碰撞查询(下)SAP/MBP/BVH算法简介
在上一文中介绍了碰撞查询的配置方法: Jerry:UE4物理模块(三)---碰撞查询(上)zhuanlan.zhihu.com 本篇介绍下UE4的各种零大小的射线检测,以及非零大小(带体积)的射线检 ...
- UE4物理模块(三)---碰撞查询(上)
在前一文中介绍了如何在UE4中创建简单碰撞或者直接使用其mesh表示的复杂碰撞: Jerry:UE4物理模块(二)---建立物体碰撞zhuanlan.zhihu.com 那么在拿到碰撞之后,就可以进 ...
- UE4物理模块(二)---建立物体碰撞
在前文中介绍了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中进行可视化调试: Jerry:UE4物理模块(一)---概述与可视化调试zhuanlan.zhihu.com 这里调试只谈到了碰撞盒(后续还会有 ...
- UE4物理模块(一)---概述与可视化调试
UE4.21前的版本采用的是NVIDIA的PhysX做为其默认的物理引擎,用于计算3D世界的碰撞查询与物理模拟.自4.21版本开始改物理调用接口,但这并不是闲来重构代码,果然在2019GDC大会上放出 ...
- UE4学习笔记(三): 为什么使用C++替代UnrealScript?
原文链接: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?2574-Why-C-for-Unreal-4&p=16252&viewful ...
- UE4物理动画使用
Rigid Body Body的创建. 对重要骨骼创建Body,保证Body控制的是表现和变化比较大的骨骼. 需要对Root创建Body并绑定,设置为Kinematic且不启用物理.原因是UPrimi ...
- UE4 编译笔记
UE4 的功能被分成了很多的模块,在API文档里每个类都有 Module 这个属性(值为模块名)每个模块使用其他模块要在Build.cs里导入,像vs里的引入库.在构建时 PublicDependen ...
- UE4 小笔记
1,设置postprocess材质时使用Add or Update Blendable 用Make PostprocessSetting会报警告,因为C++代码中没有设置为BlueprintReadW ...
- UE4渲染笔记
Lightmass 实时渲染光影效果对性能有很大影响,可利用lightmass预先生成光影贴图,然后在游戏中使用. 将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果. 文档上是 li ...
随机推荐
- $.each()、$.map()区别浅谈
遍历应该是各种语言中常会用到的操作了,实现的方法也很多,例如使用for.while等循环语句就可以很轻松的做到对数组或对象的遍历,今天想讲的不是它们,而是简单方便的遍历方法. 大致的整理了一下,经常用 ...
- 不停服务,动态加载properties资源文件
系统运行过程中,我们用注解@Value("${****}")可以获取资源文件中的内 容,获取的内容会被存储在spring缓存中,因此如果我们修改了资源文件,要 想读取到修改后的内容 ...
- BERT模型在多类别文本分类时的precision, recall, f1值的计算
BERT预训练模型在诸多NLP任务中都取得最优的结果.在处理文本分类问题时,即可以直接用BERT模型作为文本分类的模型,也可以将BERT模型的最后层输出的结果作为word embedding导入到我们 ...
- 逆向-攻防世界-no-strings-attached
看题目就知道查找不到关键字符串,为防止踩坑,strings命令查看,没有找到有用的字符串.IDA载入程序查找入口函数, main函数中有4个函数,经过分析判断authenticate()为关键函数,跟 ...
- Spring Boot与缓存
---恢复内容开始--- JSR-107.Spring缓存抽象.整合Redis 一.JSR107 Java Caching定义了5个核心接口,分别是CachingProvider, CacheMana ...
- 转:eclipse 设置Java快捷键补全
1.打开Eclipse,点击" Window - Preferences"; 2. 在目录树上选择"Java——Editor——Content Assist", ...
- mysql 索引中的USING BTREE 的意义
索引是在存储引擎中实现的,因此每种存储引擎的索引都不一定完全相同,并且每种存储引擎也不一定支持所有索引类型. 根据存储引擎定义每个表的最大索引数和最大索引长度.所有存储引擎支持每个表至少16个索引,总 ...
- python监控机器(第1版)
# coding:utf-8 import configparser import logging import os import psutil import ctypes import platf ...
- cocos 动画系统
前面的话 cocos 动画系统支持任意组件属性和用户自定义属性的驱动,再加上可任意编辑的时间曲线和移动轨迹编辑功能,就可以制作出各种动态效果 概述 Animation 组件可以以动画方式驱动所在节点和 ...
- win10双系统安装卸载ubuntu
安装 1. 官网下载需要安装的Ubuntu版本 2. 格式化U盘,用UltraISO软件将Ubuntu写入U盘 3. 设置电脑U盘启动,重启电脑安装,注意安装时关闭在线下载,否则会安装很久 4. 安装 ...