立即动作就是不需要时间,马上就完成的动作。立即动作的共同基类是CCActionInstant。CCActionInstant的常用子类有:

CCCallFunc:回调函数包装器

CCFlipX:X轴翻转

CCFlipY:Y轴翻转

CCHide:隐藏

CCPlace:放置到一个位置

CCRemoveSelf:

CCReuseGrid:

CCShow:显示

CCStopGrid

CCToggleVisibility:切换可视性

CCBSetSpriteFrame:

CCBSoundEffect:

下面重点介绍CCCallFunc家族:回调函数包装器。

第三部分:CCCallFunc家族(回调函数包装器)

CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族,就是适配器。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。听起来很怪异吗?为什么不直接执行函数呢?这是因为执行条件不同。

我们看个例子:玩家死亡动画(也是个动作)播放完成后,结束游戏。(该例子来自于炸弹人,有改动)

1.CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(

2.                        getAnimate(),//获得死亡动画,自己实现的函数

3.                        CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback)),//结束游戏用的回调

4.                        NULL);

5.

6.this->runAction( );

7.

8.//回调函数的定义

9.void Hero::deadDoneCallback() {

10.            this->setIsVisible(false);//设置节点隐藏,让cocos2dx自身清理,而不是马上清理。

11.            CCScene *scene=GameOverScene::scene();

12.            CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::transitionWithDuration(1.2f,scene));

13.}

其他的代码先不用管它,我们重点是:

1.CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback);

cocos2dx中,一般对象都是采用静态方法生成的,我们看这个函数签名:

1.static CCCallFunc * actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget, SEL_CallFunc selector);

pSelectorTarget是指这个函数的执行对象,这点不要和动作的执行节点搞混,两者可以是一个也可以不是一个。比如这里,我用的是this,那么动作的执行节点和函数的执行对象就是同一个。

1.void CCCallFunc::execute() {

2.            if (m_pCallFunc) {

3.                        (m_pSelectorTarget->*m_pCallFunc)();

4.            }

5.

6.            if (CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()) {

7.                        CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()->executeCallFunc(

8.                                                m_scriptFuncName.c_str());

9.            }

10.}

上面是CCCallFunc::execute()的源码,m_pSelectorTarget就是之前在签名里绑定的pSelectorTarget,而该动作的执行节点则是另外一个变量m_pTarget

第四部分:使用CCCallFunc家族的类

CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数:

1.CCCallFunc * CCCallFunc::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector);

2.CCCallFuncN * CCCallFuncN::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncN selector);

3.CCCallFuncND * CCCallFuncND::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncND selector, void* d);

4.CCCallFuncO * CCCallFuncO::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncO selector, CCObject* pObject)

我们在写的时候,就直接用这四个生成相关的动作对象,然后让节点执行就行。

但是要注意这四个类,分别对应的是四种不同的函数接口,也可以说是他包装了四种不同的回调函数。这四个回调函数的不同主要是参数表的不同。(貌似是废话)我们来看这四个回调函数的类型定义

1.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFunc)();

2.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);

3.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*);

4.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncO)(CCObject*);

这四个玩意要解释清楚比较麻烦,这是用typedef定义了类成员函数指针。如果你对C++不熟悉,你不需要搞懂具体什么意思,但你必须保证你的函数签名和这四个其中之一一致。

也就是说,你自己写的回调函数签名,看起来像这样:

1.void A::f1( );

2.void A::f2(CCNode *node);//接受一个节点,该节点是动作的执行节点

3.void A::f3(CCNode *node,void *param);//接受动作的执行节点,还有一个void参数

4.void A::f4(CCObject* obj);//接受一个CCObject对象指针

你可以在回调函数里操作这些被传进来的参数。

另外,在用静态函数生成动作的时候,你需要使用一个宏,来帮助转换函数指针类型,就是上面那个callfunc_selector,因为有四种类型的回调函数,所以也就有四个类型转换宏

1.#define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR)

2.#define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR)

3.#define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR)

4.#define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR)

最终,我们写出来的代码看起来像是这样的:

1.CCAction *a1=CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(A::f1));

2.this->runAction(a1);

3.

4.CCAction *a2=CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(A::f2));

5.this->runAction(a2);

6.

7.int i;

8.CCAction *a3=CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(A::f3),(void*)&i);

9.this->runAction(a3);

10.

11.CCObject *obj;

12.CCAction *a4=CCCallFuncO::actionWithTarget(this, callfuncO_selector(A::f4),obj);

13.this->runAction(a4);

使用的时候,只需注意-回调函数-转换宏,三者之间的对应关系即可,他们都是一一对应的。

动作之CCActionInstant(立即动作)家族的更多相关文章

  1. 【Cocos2d-X开发学习笔记】第18期:动作类之改变动作对象、函数回调动作以及过程动作的使用

    本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 一.改变动作执行对象 CCTargetedAct ...

  2. 动作之CCActionInterval(持续动作)家族

    持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间.因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration. 持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By.To表示最终达到的目标值 ...

  3. [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之动作

    在前面的Cocos2D-x的概念类中,我们了解到节点类CCNode.导演类CCDirector.场景类CCScene.布景层类CCLayer和精灵类CCSprite等,这些类都是构成游戏画面的基本元素 ...

  4. [Cocos2d-x For WP8]Action 常用动作

    Action相当于是Cocos2d-x里面的动画操作,在Cocos2d-x里面的动画基类是CCAction类,从CCAction类派生出来的就有很多常用的动作的实现类,利用这些类就可以给我们游戏的精灵 ...

  5. cocos2dx中的动作

    CCAction是cocos2dx中专门用来处理动作相关的类,几乎所有的与动作相关的类都是从它派生而来的.而CCAction继承自CCObject class CCFiniteTimeAction : ...

  6. cocos2d-x 详解之 CCAction(动作)

    关于动作部分,总的来说使用起来比较简单,创建一个动作,然后让可渲染节点如精灵去执行这个动作即可.cocos2dx提供了很多类型的动作,使用起来也很方便.本节重点介绍动作CCAction的子类之一时间动 ...

  7. cocos2d-x动作原理

    首先CCAction是所有动作的基类,如下图继承关系: 那么来看看CCAction的定义: class CC_DLL CCAction : public CCObject { public: CCAc ...

  8. [一位菜鸟的COCOS-2D编程之路]COCOS2D中得动作,特效和动画

    一,CCActionManager 管理所有节点动作的对象 来看看打飞机里面的一个onEnter 方法 - (void)onEnter { [super onEnter]; //一定要注意添加此方法, ...

  9. cocos2d动作讲解

    从本章开始,我们开始讲解cocos2d-x库的动作(Action).游戏的世界是一个动态的世界:无论是主角精灵还是NPC精灵都处于不断的运动当中,甚至是背景中漂流的树叶,随风而动的小草.这些明显的或者 ...

随机推荐

  1. WPF中的MatrixTransform

    原文:WPF中的MatrixTransform WPF中的MatrixTransform                                                         ...

  2. yii 验证器和验证码

    http://www.yiiframework.com/doc/api/1.1/CCaptcha http://www.cnblogs.com/analyzer/articles/1673015.ht ...

  3. VC多文档编程技巧(取消一开始时打开的空白文档)

    VC多文档编程技巧(取消一开始时打开的空白文档) http://blog.csdn.net/crazyvoice/article/details/6185461 VC多文档编程技巧(取消一开始时打开的 ...

  4. 【PythonChallenge】Level 5

    题目主要找发声类似于Peak Hell的Python模块,查了一下手册pickle已经是最像的了.看了一下源代码,发现panner.p.如同发现了新大陆,拷贝内容.使用pickle解答.答案为chan ...

  5. C#中的异常处理

    C#中的异常处理 while (ex != null) { WriteExceptionLog(ex, fileName); ex = ex.InnerException; } /// <sum ...

  6. DesignPatterns

    1.设计模式,说明工厂模式.  总共23种,分为三大类:创建型,结构型,行为型 创建型 1. Factory Method(工厂方法) 2. Abstract Factory(抽象工厂) 3. Bui ...

  7. error opening registry key software/javasoft/java runtime environment

    些问题是由于多个版本java相互冲突,查看环境变量,删除其中一个即可.1.把Path里的%JAVA_HOME%\bin;放到最前面就可以,解决了给分! 2.是因为文件夹“%SystemRoot%\sy ...

  8. poj2029Get Many Persimmon Trees(最大矩阵和)

    链接 类似最大矩阵 sum存下 枚举最大就是 #include <iostream> #include<cstdio> #include<cstring> #inc ...

  9. VJP1218数字游戏(环形DP)

    链接 数据比较小 直接爆了 5重 枚举断开的琏 dp[i][j][k] (i-j)区间为第k段 dp[i][j][k] = min(dp[i][j][k],dp[g][i-1][k-1]*s[i][j ...

  10. NuGet -- 如何创建及发布自己的程序包

    STEP 1:在NuGet上注册并获取API Key    首先,你需要在NuGet(https://www.nuget.org/)上注册一个新的账号,然后在My Account页面,获取一个API ...