立即动作就是不需要时间,马上就完成的动作。立即动作的共同基类是CCActionInstant。CCActionInstant的常用子类有:

CCCallFunc:回调函数包装器

CCFlipX:X轴翻转

CCFlipY:Y轴翻转

CCHide:隐藏

CCPlace:放置到一个位置

CCRemoveSelf:

CCReuseGrid:

CCShow:显示

CCStopGrid

CCToggleVisibility:切换可视性

CCBSetSpriteFrame:

CCBSoundEffect:

下面重点介绍CCCallFunc家族:回调函数包装器。

第三部分:CCCallFunc家族(回调函数包装器)

CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族,就是适配器。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。听起来很怪异吗?为什么不直接执行函数呢?这是因为执行条件不同。

我们看个例子:玩家死亡动画(也是个动作)播放完成后,结束游戏。(该例子来自于炸弹人,有改动)

1.CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(

2.                        getAnimate(),//获得死亡动画,自己实现的函数

3.                        CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback)),//结束游戏用的回调

4.                        NULL);

5.

6.this->runAction( );

7.

8.//回调函数的定义

9.void Hero::deadDoneCallback() {

10.            this->setIsVisible(false);//设置节点隐藏,让cocos2dx自身清理,而不是马上清理。

11.            CCScene *scene=GameOverScene::scene();

12.            CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::transitionWithDuration(1.2f,scene));

13.}

其他的代码先不用管它,我们重点是:

1.CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback);

cocos2dx中,一般对象都是采用静态方法生成的,我们看这个函数签名:

1.static CCCallFunc * actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget, SEL_CallFunc selector);

pSelectorTarget是指这个函数的执行对象,这点不要和动作的执行节点搞混,两者可以是一个也可以不是一个。比如这里,我用的是this,那么动作的执行节点和函数的执行对象就是同一个。

1.void CCCallFunc::execute() {

2.            if (m_pCallFunc) {

3.                        (m_pSelectorTarget->*m_pCallFunc)();

4.            }

5.

6.            if (CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()) {

7.                        CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()->executeCallFunc(

8.                                                m_scriptFuncName.c_str());

9.            }

10.}

上面是CCCallFunc::execute()的源码,m_pSelectorTarget就是之前在签名里绑定的pSelectorTarget,而该动作的执行节点则是另外一个变量m_pTarget

第四部分:使用CCCallFunc家族的类

CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数:

1.CCCallFunc * CCCallFunc::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector);

2.CCCallFuncN * CCCallFuncN::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncN selector);

3.CCCallFuncND * CCCallFuncND::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncND selector, void* d);

4.CCCallFuncO * CCCallFuncO::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncO selector, CCObject* pObject)

我们在写的时候,就直接用这四个生成相关的动作对象,然后让节点执行就行。

但是要注意这四个类,分别对应的是四种不同的函数接口,也可以说是他包装了四种不同的回调函数。这四个回调函数的不同主要是参数表的不同。(貌似是废话)我们来看这四个回调函数的类型定义

1.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFunc)();

2.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);

3.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*);

4.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncO)(CCObject*);

这四个玩意要解释清楚比较麻烦,这是用typedef定义了类成员函数指针。如果你对C++不熟悉,你不需要搞懂具体什么意思,但你必须保证你的函数签名和这四个其中之一一致。

也就是说,你自己写的回调函数签名,看起来像这样:

1.void A::f1( );

2.void A::f2(CCNode *node);//接受一个节点,该节点是动作的执行节点

3.void A::f3(CCNode *node,void *param);//接受动作的执行节点,还有一个void参数

4.void A::f4(CCObject* obj);//接受一个CCObject对象指针

你可以在回调函数里操作这些被传进来的参数。

另外,在用静态函数生成动作的时候,你需要使用一个宏,来帮助转换函数指针类型,就是上面那个callfunc_selector,因为有四种类型的回调函数,所以也就有四个类型转换宏

1.#define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR)

2.#define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR)

3.#define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR)

4.#define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR)

最终,我们写出来的代码看起来像是这样的:

1.CCAction *a1=CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(A::f1));

2.this->runAction(a1);

3.

4.CCAction *a2=CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(A::f2));

5.this->runAction(a2);

6.

7.int i;

8.CCAction *a3=CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(A::f3),(void*)&i);

9.this->runAction(a3);

10.

11.CCObject *obj;

12.CCAction *a4=CCCallFuncO::actionWithTarget(this, callfuncO_selector(A::f4),obj);

13.this->runAction(a4);

使用的时候,只需注意-回调函数-转换宏,三者之间的对应关系即可,他们都是一一对应的。

动作之CCActionInstant(立即动作)家族的更多相关文章

  1. 【Cocos2d-X开发学习笔记】第18期:动作类之改变动作对象、函数回调动作以及过程动作的使用

    本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 一.改变动作执行对象 CCTargetedAct ...

  2. 动作之CCActionInterval(持续动作)家族

    持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间.因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration. 持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By.To表示最终达到的目标值 ...

  3. [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之动作

    在前面的Cocos2D-x的概念类中,我们了解到节点类CCNode.导演类CCDirector.场景类CCScene.布景层类CCLayer和精灵类CCSprite等,这些类都是构成游戏画面的基本元素 ...

  4. [Cocos2d-x For WP8]Action 常用动作

    Action相当于是Cocos2d-x里面的动画操作,在Cocos2d-x里面的动画基类是CCAction类,从CCAction类派生出来的就有很多常用的动作的实现类,利用这些类就可以给我们游戏的精灵 ...

  5. cocos2dx中的动作

    CCAction是cocos2dx中专门用来处理动作相关的类,几乎所有的与动作相关的类都是从它派生而来的.而CCAction继承自CCObject class CCFiniteTimeAction : ...

  6. cocos2d-x 详解之 CCAction(动作)

    关于动作部分,总的来说使用起来比较简单,创建一个动作,然后让可渲染节点如精灵去执行这个动作即可.cocos2dx提供了很多类型的动作,使用起来也很方便.本节重点介绍动作CCAction的子类之一时间动 ...

  7. cocos2d-x动作原理

    首先CCAction是所有动作的基类,如下图继承关系: 那么来看看CCAction的定义: class CC_DLL CCAction : public CCObject { public: CCAc ...

  8. [一位菜鸟的COCOS-2D编程之路]COCOS2D中得动作,特效和动画

    一,CCActionManager 管理所有节点动作的对象 来看看打飞机里面的一个onEnter 方法 - (void)onEnter { [super onEnter]; //一定要注意添加此方法, ...

  9. cocos2d动作讲解

    从本章开始,我们开始讲解cocos2d-x库的动作(Action).游戏的世界是一个动态的世界:无论是主角精灵还是NPC精灵都处于不断的运动当中,甚至是背景中漂流的树叶,随风而动的小草.这些明显的或者 ...

随机推荐

  1. 加载网络映射盘中的assembly失败的处理办法

    错误症状: 1.{"未能加载文件或程序集“file://*****”或它的某一个依赖项.不支持操作. (异常来自 HRESULT:0x80131515)":"file:/ ...

  2. Android开发UI之自定义控件的皮肤

    定义一个button的皮肤,设置属性android:background="@drawable/button_skin",button_skin.xml文件为要下文中的资源文件. ...

  3. 安装db2 提示不是有效的win32应用程序?

    问题已经解决了,就是版本的问题.我在官网上下载的最新版本(10.5),网上说是最新的版本不支持xp系统,完了我下了9.7的版本,安装没有一点点问题

  4. [HDU 4549] M斐波那契数列

    M斐波那契数列 Time Limit: 3000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65535/32768 K (Java/Others)Total Sub ...

  5. 使用Xcode查找项目中的中文字符串

    打开”Find Navigator” 切换搜索模式到 “Find > Regular Expression” 输入@"[^"]*[\u4E00-\u9FA5]+[^" ...

  6. arcgis for android访问arcgis server上自己制作部署的地图服务

    转自:http://gaomw.iteye.com/blog/1110437 本项目的开发环境是eclipse3.5 + ADT11插件+arcgis for andorid 插件 + arcgis ...

  7. 速冻熟食制品的QS的申请办法

    QS审核流程许可证申办程序食品生产加工企业按照下列程序申请获得食品生产许可证:1.食品生产加工企业按照地域管辖和分级管理的原则,到所在地的市(地)级以上质量技术监督部门提出办理食品生产许可证的申请:2 ...

  8. SQL SERVER 作业(或叫执行计划)

    如果在SQL Server 里需要定时或者每隔一段时间执行某个存储过程或3200字符以内的SQL语句时,可以用管理->SQL Server代理->作业来实现. 1.管理->SQL S ...

  9. Selenium RC 环境搭建(eclipse)

    环境搭建参考:http://seleniumcn.cn/read.php?tid=7962  非常详细!晕乎晕乎了两天,看到这边帖子,终于搭起来了. 关于Selenium RC的原理,还是Seleni ...

  10. CentOS+Nginx一步一步开始配置负载均衡

    Nginx负载均衡的理解 http://www.linuxdiyf.com/linux/10205.html Nginx是一个轻量级的.高性能的WebServer,他主要可以干下面两件事: 作为htt ...