立即动作就是不需要时间,马上就完成的动作。立即动作的共同基类是CCActionInstant。CCActionInstant的常用子类有:

CCCallFunc:回调函数包装器

CCFlipX:X轴翻转

CCFlipY:Y轴翻转

CCHide:隐藏

CCPlace:放置到一个位置

CCRemoveSelf:

CCReuseGrid:

CCShow:显示

CCStopGrid

CCToggleVisibility:切换可视性

CCBSetSpriteFrame:

CCBSoundEffect:

下面重点介绍CCCallFunc家族:回调函数包装器。

第三部分:CCCallFunc家族(回调函数包装器)

CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族,就是适配器。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。听起来很怪异吗?为什么不直接执行函数呢?这是因为执行条件不同。

我们看个例子:玩家死亡动画(也是个动作)播放完成后,结束游戏。(该例子来自于炸弹人,有改动)

1.CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(

2.                        getAnimate(),//获得死亡动画,自己实现的函数

3.                        CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback)),//结束游戏用的回调

4.                        NULL);

5.

6.this->runAction( );

7.

8.//回调函数的定义

9.void Hero::deadDoneCallback() {

10.            this->setIsVisible(false);//设置节点隐藏,让cocos2dx自身清理,而不是马上清理。

11.            CCScene *scene=GameOverScene::scene();

12.            CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::transitionWithDuration(1.2f,scene));

13.}

其他的代码先不用管它,我们重点是:

1.CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback);

cocos2dx中,一般对象都是采用静态方法生成的,我们看这个函数签名:

1.static CCCallFunc * actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget, SEL_CallFunc selector);

pSelectorTarget是指这个函数的执行对象,这点不要和动作的执行节点搞混,两者可以是一个也可以不是一个。比如这里,我用的是this,那么动作的执行节点和函数的执行对象就是同一个。

1.void CCCallFunc::execute() {

2.            if (m_pCallFunc) {

3.                        (m_pSelectorTarget->*m_pCallFunc)();

4.            }

5.

6.            if (CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()) {

7.                        CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()->executeCallFunc(

8.                                                m_scriptFuncName.c_str());

9.            }

10.}

上面是CCCallFunc::execute()的源码,m_pSelectorTarget就是之前在签名里绑定的pSelectorTarget,而该动作的执行节点则是另外一个变量m_pTarget

第四部分:使用CCCallFunc家族的类

CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数:

1.CCCallFunc * CCCallFunc::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector);

2.CCCallFuncN * CCCallFuncN::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncN selector);

3.CCCallFuncND * CCCallFuncND::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncND selector, void* d);

4.CCCallFuncO * CCCallFuncO::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncO selector, CCObject* pObject)

我们在写的时候,就直接用这四个生成相关的动作对象,然后让节点执行就行。

但是要注意这四个类,分别对应的是四种不同的函数接口,也可以说是他包装了四种不同的回调函数。这四个回调函数的不同主要是参数表的不同。(貌似是废话)我们来看这四个回调函数的类型定义

1.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFunc)();

2.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);

3.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*);

4.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncO)(CCObject*);

这四个玩意要解释清楚比较麻烦,这是用typedef定义了类成员函数指针。如果你对C++不熟悉,你不需要搞懂具体什么意思,但你必须保证你的函数签名和这四个其中之一一致。

也就是说,你自己写的回调函数签名,看起来像这样:

1.void A::f1( );

2.void A::f2(CCNode *node);//接受一个节点,该节点是动作的执行节点

3.void A::f3(CCNode *node,void *param);//接受动作的执行节点,还有一个void参数

4.void A::f4(CCObject* obj);//接受一个CCObject对象指针

你可以在回调函数里操作这些被传进来的参数。

另外,在用静态函数生成动作的时候,你需要使用一个宏,来帮助转换函数指针类型,就是上面那个callfunc_selector,因为有四种类型的回调函数,所以也就有四个类型转换宏

1.#define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR)

2.#define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR)

3.#define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR)

4.#define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR)

最终,我们写出来的代码看起来像是这样的:

1.CCAction *a1=CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(A::f1));

2.this->runAction(a1);

3.

4.CCAction *a2=CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(A::f2));

5.this->runAction(a2);

6.

7.int i;

8.CCAction *a3=CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(A::f3),(void*)&i);

9.this->runAction(a3);

10.

11.CCObject *obj;

12.CCAction *a4=CCCallFuncO::actionWithTarget(this, callfuncO_selector(A::f4),obj);

13.this->runAction(a4);

使用的时候,只需注意-回调函数-转换宏,三者之间的对应关系即可,他们都是一一对应的。

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