UE4蓝图编程的第一步
认识UE4蓝图中颜色与变量类型:
UE4中各个颜色对应着不同的变量,连接点和连线的颜色都在表示此处是什么类型的变量。对于初学者来说一开始看到那么多连接点,
可能会很茫然,搞不清还怎么连,如果知道了颜色对应的变量类型再去找相应的模块进行连接,效率要高很多。
这也是开始蓝图编程的第一步。


蓝图中的白线:

逻辑白线:逻辑顺序线,如果没有分支,就只能一个接一个地串联起来,中间不能断了。(目前只发现只有用逻辑白线连接的模块上可以打断点调试)
白线的开始通常是一个Event引出(如上图中的AnimNotify_IsPunching1和AnimNotify_IsPunching2就是动画Montage(蒙太奇)中定义的事件)。
白线分支如Branch(if),DoOnce(只执行一次),Do N(执行N次)。

姿态白线:这张图是Animation BluePrint类型蓝图中的白线,与上面说的白线不一样,这里的白线两端是表示角色的姿态(Pose),这里的白线只能一对一的连接,不能一对多,如果需要一对多,如图可以先Save Pose,再使用Use cached Pose来获取。
状态白线:在Animation BluePrint类型蓝图中的AnimGraph中新建动画状态机后双击状态机进入状态机内部编辑状态

常用模块:
Branch模块(if)
Switch on 系列模块

Gate模块(类似branch功能,但用的时机不同,branch用在无逻辑白线的模块上,Gate是用在逻辑白线上)

select模块(根据Index的值来选择Option0还是Option1)

FlipFlop模块 翻转
FlipFlop节点取入执行输出并在两个执行输出间切换。 其第一次被调用时,将会输出A。 第二次被调用时,将会输出B,然后再是A,然后又是B,循环往复。 该节点同时有布尔变量输出,使您可以追溯输出A何时被调用。

DoOnce、 Do N模块
DoOnce模块 只在Set时执行,Reset后再Set则再次执行。
Do N模块:不是循环模块,当N = 1时,它的作用和DoOnce是一样的。它是每次事件发生时执行右侧程序一次,当事件发生超过制定次数后右侧程序不再执行。Reset后重新开始累积则再次执行。

ForLoop、forEachLoop、forEachLoopWithBreak模块(for 和 foreach)



Get/Set系列模块


IsValid模块(检查此蓝图是否有效,有效则向右执行(蓝图是从左向右执行的))

Cast系列模块(引用类型转换模块, 与c#中的as关键字类似 )

PrintString模块(在运行窗口和Log窗口中显示出输入值)
连接时会自动生成类型转换模块

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