1、动画主要是requestAnimationFrame方法,现在我们来一步步实现一个在画布内滚动的实例。

html代码:

<canvas id="canvas" width="400" height="200" style="background:#fff;"></canvas>

js代码:

var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var ball = { //小球属性,原点位置,速度,半径等。
x: 100,
y: 100,
vx: 4,
vy: 2,
radius: 20,
color: 'blue',
draw: function() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
}
};
function draw() {
ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height); //绘制之前清除整个画布
ball.draw(); //在画布中绘制小球
ball.x += ball.vx; //改变小球位置坐标
ball.y += ball.vy; //改变小球位置坐标
if (ball.y + ball.vy > canvas.height-15 || ball.y + ball.vy < 15) { //边界判断
ball.vy = -ball.vy;
}
if (ball.x + ball.vx > canvas.width-15 || ball.x + ball.vx < 15) { //边界判断
ball.vx = -ball.vx;
}
window.requestAnimationFrame(draw); //循环执行
}
draw();
创建一个小球对象,包含一个绘制自己的方法。在整个画布中绘制这个小球,然后在下一次绘制之前,先清除整个画布,改变小球的各个属性(包含了逻辑,比如边界的判断),然后重新绘制一遍,从而达到了动起来的效果 2、像素操作

如果我们想对一个canvas画布进行如下操作:获取每一个点的信息,对每一个坐标点进行操作。那我们就需要了解一下ImageData对象了。

ImageData对象(由getImageData方法获取的)中存储着canvas对象真实的像素数据,它包含以下几个只读属性:

  • width

    图片宽度,单位是像素。

  • height

    图片高度,单位是像素。

  • data

    Uint8ClampedArray类型的一维数组,包含着RGBA格式的整型数据,范围在0至255之间(包括255)。简单讲,就是一个数组,每四个元素存储一个点的颜色信息,这四个元素分别对应为R、G、B、A的值

var myImageData = ctx.createImageData(width, height);//创建imageData对象

var myImageData = ctx.getImageData(left, top, width, height);//获取像素数据

实例:(获取像素信息)

html代码:

<div id="color">hover处的颜色</div>

<canvas id="myCanvas" width="300" height="150"></canvas>

js代码(动态的获取鼠标所在地方的像素信息)

var can = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = can.getContext('2d');
var img = new Image();
img.src = "img_the_scream.jpg";
ctx.drawImage(img, 0, 0);
var color = document.getElementById('color');
function pick(event) {
var x = event.layerX;
var y = event.layerY;
var area = ctx.getImageData(x, y, 1, 1); //创建ImageData对象
var data = area.data; //获取data属性(一个存储颜色rgba值的数组)
var rgba = 'rgba(' + data[0] + ',' + data[1] + ',' + data[2] + ',' + data[3] + ')';
color.style.color = rgba;
color.textContent = rgba;
}
can.addEventListener('mousemove', pick); 写入像素信息

html代码:

<canvas id="canvas" width="660" height="277"></canvas>

var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var img = new Image();
img.src = 'img_the_scream.jpg';
ctx.drawImage(img, 0, 0);
var imageData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width, canvas.height); //获取ImageData
var colors = imageData.data; //获取像素信息
function invert() {
for (var i = 0; i < colors.length; i += 4) { //四个为一组
colors[i] = 225 - colors[i]; // red
colors[i+1] = 225 - colors[i+1]; // green
colors[i+2] = 225 - colors[i+2]; // blue
colors[i+3] = 255; //alpha
}
ctx.putImageData(imageData, 220, 0); //从(220, 0)开始绘制改变过的颜色
}
function toGray() {
for (var i = 0; i < colors.length; i += 4) {
var avg = (colors[i] + colors[i+1] + colors[i+2]) / 3;
colors[i] = avg; // red
colors[i+1] = avg; // green
colors[i+2] = avg; // blue
colors[i+3] = 255; //alpha
}
ctx.putImageData(imageData, 440, 0); //从(440, 0)开始绘制改变过的颜色
}
invert(); //反转色
toGray(); //变灰色 3、性能优化

坐标点尽量用整数

浏览器为了达到抗锯齿的效果会做额外的运算。为了避免这种情况,请保证使用canvas的绘制函数时,尽量用Math.floor()函数对所有的坐标点取整。比如:

ctx.drawImage(myImage, 0.3, 0.5);  //不提倡这样写,应该像下面这样处理
ctx.drawImage(myImage, Math.floor(0.3), Math.floor(0.5));

使用多个画布绘制复杂场景

比如做一个游戏,有几个层面:背景层(简单变化)、游戏层(时刻变化)。这个时候,我们就可以创建两个画布,一个专门用来绘制不变的背景(少量绘制),另一个用来绘制游戏动态部分(大量绘制),就像这样:

<canvas id="background-can" width="480" height="320"></canvas>
<canvas id="game-can" width="480" height="320"></canvas>

用CSS设置静态大图

如果有一层是永远不变的,比如一张静态的背景图,最好使用div+css的方法去替代ctx.drawimage(),这么做可以避免在每一帧在画布上绘制大图。简单讲,dom渲染肯定比canvas的操作性能更高。

尽量少操作canvas的缩放

如果要对一个画布进行缩放,如果可以的话,尽量使用CSS3的transform来实现。总之,记住一个原则,能用html+div实现的尽量不用js对canvas进行操作。

更多

  • 将画布的函数调用集合到一起(例如,画一条折线,而不要画多条分开的直线)
  • 使用不同的办法去清除画布(clearRect()、fillRect()、调整canvas大小)
  • 尽可能避免 shadowBlur特性
  • 有动画,请使用window.requestAnimationFrame() 而非window.setInterval()
  • canvas常用的API就基本总结完了,靠这些API已经足够开发一些中型游戏了

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