MyTools
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class MyTools
{
[MenuItem("MyTools/RenameSelected")]
static void RenameSelected()
{
Transform[] trans = Selection.GetTransforms(SelectionMode.Assets); if (trans.Length > )
{
foreach (Transform item in trans)
{
string tempName = item.gameObject.name; string[] ary = tempName.Split(new char[] { '(', ')' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); tempName = ary[] + " " + ary[]; item.name = tempName;
}
}
else
{
Debug.Log("请选择父对象");
}
} [MenuItem("MyTools/AddEmptyToSelected")]
static void AddEmptyToSelected()
{
Transform[] trans = Selection.GetTransforms(SelectionMode.Assets);
if (trans.Length > )
{
GameObject go = new GameObject();
go.name = "GameObject";
go.transform.parent = trans[];
go.transform.localPosition = Vector3.zero;
go.transform.localRotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);
go.transform.localScale = new Vector3(, , );
}
else
{
Debug.Log("请选择父对象");
} // AssetDatabase.CreateFolder("Assets","ZJW");
// Undo.PerformRedo(); //Undo.PerformUndo(); //foreach (Object o in Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets))
//{
// Debug.Log(o.name);
// // if (!(o is object))
// //continue; // //assetdatabase.renameasset(assetdatabase.getassetpath(o), "1" + o.name);
//} // if (Selection.objects.Length <= 0)
// {
// Debug.Log("gos[0].name");
// }
// else
// {
// foreach (Object o in Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets))
// {
// if (!(o is Object))
// continue;
// AssetDatabase.RenameAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(o), "1" + o.name);
// }
// }
} [MenuItem("MyTools/CreateFullDirectory")]
static void CreateFullDirectory()
{
if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Scripts"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Scripts");
} if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Documents"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Documents");
} if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Scenes"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Scenes");
} if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Plugins"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Plugins");
} if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Models"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Models");
} if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Materials"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Materials");
} if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Animations"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Animations");
} if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Audios"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Audios"); if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Audios/Sounds"))
{
Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/Audios/Sounds");
} if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Audios/Musics"))
{
Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/Audios/Musics");
}
} if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Atals"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Atals");
} if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Fonts"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Fonts");
} if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Prefabs"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Prefabs");
} if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Shaders"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Shaders");
} if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/StreamingAssets"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "StreamingAssets");
} if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Effects"))
{
AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Effects");
}
}
} //public class TestWindow : EditorWindow
//{
// string[] inspectToolbarStrings = { "Textures", "Materials", "Meshes" };
// enum InspectType
// {
// Textures, Materials, Meshes
// }; // InspectType ActiveInspectType = InspectType.Textures; // [MenuItem("MyTools/TestWindow")]
// static void Init()
// {
// TestWindow window = (TestWindow)EditorWindow.GetWindow(typeof(TestWindow));
// window.minSize = new Vector2(100, 300);
// }
// void OnGUI()
// {
// bool b = false;
// if (b =GUILayout.Toggle(true, "123"))
// {
// b = true;
// } // string str= GUILayout.TextArea(""); // if (GUILayout.Button("Meshes"))
// {
// Debug.Log(str);
// } // if (GUILayout.Button("Textures"))
// { // } // if (GUILayout.Button("Materials"))
// { // }
// }
//}
MyTools的更多相关文章
- [Proposal]MyTools
[名称]:MyTools [需求分析]:现在市场上常用的移动端工具类APP,要么功能单一,如手电筒,录音机,指南针等,要么虽然有多种功能的整合,但只是单一的堆砌,内部依然是一个个独立的功能模块,并未形 ...
- maven
maven常见问题问答 1.前言 Maven,发音是[`meivin],"专家"的意思.它是一个很好的项目管理工具,很早就进入了我的必备工具行列,但是这次为了把project1项目 ...
- 使用私有Pod Spec的类库--提高公司开发效率
前言 找了这么长时间,再次开始去尝试Cocoapods了.前面已经写过一篇关于如何把自己的Github上的代码库添加Cocoapods支持.现在就让我们看一下如果搭建私有的Spec吧. 之所以构建私有 ...
- PostgreSQL function examples
warehouse_db=# CREATE TABLE warehouse_tbl(warehouse_id INTEGER NOT NULL,warehouse_name TEXT NOT NULL ...
- Spring Shedule Task之注解实现 (两次启动Schedule Task 的解决方案)
在spring 中的新引入的task 命名空间.可以部分取代 quartz 功能,配置和API更加简单,并且支持注解方式. 第一步: 在Spring的相关配置文件中(applicationContex ...
- Java高级规范之四
四十一.控制层不能调用model层除了最顶级的接口外的任何内容.要通过new顶级接口才能调用. 不规范示例: public class UserServiceImpl{ private UserDAO ...
- Windows WMIC命令使用详解
本文转载出处http://www.jb51.net/article/49987.htm www.makaidong.com/博客园文/32743.shtml wmic alias list brief ...
- keepalived健康检查方式
keepalived对后端realserver的健康检查方式主要有以下几种: TCP_CHECK:工作在第4层,keepalived向后端服务器发起一个tcp连接请求,如果后端服务器没有响应或超时,那 ...
- 测试文档锁:doc.LockDocument()
/// <summary> /// 总结:用到DocumentManager.Open(filePath)时,如果是ForWrite,就需要用到lock文档锁. /// </summ ...
随机推荐
- nginx反向代理部署nodejs配置
将域名abc.com反向代理到127.0.0.1:8888 upstream nodejs { server 127.0.0.1:8888; keepalive 64; } server { list ...
- frameset框架集
frame使用注意事项: 1.frame不能脱离frameset单独使用 2.frame不能放在body标签中,不然不起效果. 3.frame的高度只能由frameset来决定. frameset:是 ...
- (转载)grep的使用
R的意思是递归的对目录下的所有文件(包括子目录)进行 grep. 比如 grep -R main src就会搜索src目录下所有文件中是否包含 main 这个字符串. 因此grep -R " ...
- 简单DP【p1934】封印
Description 很久以前,魔界大旱,水井全部干涸,温度也越来越高.为了拯救居民,夜叉族国王龙溟希望能打破神魔之井,进入人界"窃取"水灵珠,以修复大地水脉.可是六界之间皆有封 ...
- 学习LSM(Linux security module)之二:编写并运行一个简单的demo
各种折腾,经过了一个蛋疼的周末,终于在Ubuntu14.04上运行了一个基于LSM的简单demo程序. 一:程序编写 先简单的看一下这个demo: //demo_lsm.c#include <l ...
- Integer 类和 int 的区别
http://www.cnblogs.com/ysocean/p/8075676.html public static void main(String[] args) { Integer i ...
- 设计模式-设计原则(Design Principle)
本文由@呆代待殆原创,转载请注明出处. 写在前面:所谓设计原则并不是一定要遵守的法则,只是一种建议,因为保持这些原则本身会有一定代价,若是这些代价超过了带来的好处就得不偿失了,所以一切还是以简单为准. ...
- 【暴力】bzoj3713 [PA2014]Iloczyn
没什么好说的. #include<cstdio> using namespace std; typedef long long ll; ]; int main() { scanf(]=; ...
- python3开发进阶-Django框架的自带认证功能auth模块和User对象的基本操作
阅读目录 auth模块 User对象 认证进阶 一.auth模块 from django.contrib import auth django.contrib.auth中提供了许多方法,这里主要介绍其 ...
- Android介绍
Android系统的底层建立在Linux系统之上,该平台有操作系统,中间件,用户界面和应用软件4层组成,它采用一种被称为软件叠层(Software Stack)的方式进行构建. 1.应用程序层:And ...