Cocos2dx-JS学习01
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<body> |
首先加载的是CCBoot.js文档
执行主循环
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_purgeDirectorInNextLoop:下一帧是否需要清除自身,一般在cc.director.end()赋值为true
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关于绘制管理
关于内存管理(引用计数法)
调度器
cc.Node有相关API
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node.scheduleUpdate() |
默认调度器:使用scheduleUpdate,必须重写update函数,dt是时间间隔
自定义调度器:
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node.schedule(callback,inteval,repeate,delay,key) |
回调函数(必须),时间间隔(默认0),重复次数(默认cc.REPEAT_FOREVER),延时时间(默认0),唯一标示符
卸载调度器:
unschedule和unscheduleAllCallbacks
场景管理
使用栈的结构
在退出的相关生命周期函数中,应该将this._super()函数放在最后调用,遵循“先进后出“
A->B
SceneA的onEixtTransitionDidStart方法开始前SceneB的ctor执行,所以不要在ctor中做开销大的工作
精灵
每个精灵一般关联一张纹理(Texture2D对象)
四种方法创建
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