原文:http://blogs.unity3d.com/2016/03/15/enhanced-visuals-better-performance-and-more-the-unity-5-4-public-beta-is-ready/

有三个点我觉得很有意思:

1.Better multithreaded rendering

The Unity 5.4 beta release takes our multithreaded rendering support to the next level. Depending on your project and what platform you’re building to, it can significantly improve your frame rate.

Building on the work we did to take particles, sprites, flares, halos, lines and trails off the main thread in Unity 5.3, we’ve introduced parallel command list generation. Instead of building one graphics command list on the same CPU core scripts, physics and other systems are using, it moves the work to multiple CPU cores, removing some potential bottlenecks and enabling many complex scenes to run faster.

5.4将粒子、精灵、光晕、lineRender、拖尾都剥离出主线程,引入了并行的支持。

2.Fewer draw calls with GPU instancing

Fewer draw calls means better performance, and, by gradually rolling out GPU instancing support, we’re allowing you to render vast numbers of identical geometries that share the same materials with very few draw calls. Initially GPU instancing support is available for Windows PC builds with DX11 and Shader Model 4.0 and OS X with OpenGL 4.1 and up. More platforms are in the pipeline, so stay tuned.

 
 

The scene contains 3 types of rock mesh. Each rock is tinted with a different gray scale color using a material property block. The first scene uses an instanced version of the standard shader, the second scene uses the built-in standard shader. The data is captured with 5.4 beta 8 on Windows / D3D11, with an Intel Core i7-4980HQ@2.8GHz CPU & an nVidia GeForce GT 750M GPU.

使用GPU实例化来减少drawCall

相关资料:http://blog.csdn.net/codeboycjy/article/details/5047840

3.Improved base graphics features: texture arrays, compute shaders and more

If you’re a graphics programmer building your own shaders, 2D Texture Arrays can help you when you’re optimizing large scenes and implementing rendering systems generally. They work by allowing the GPU to treat 2D textures that share the same size and format as a single object.

We’ve also improved a series of low-level graphics features in this release. Compute shaders can now be chained together via DispatchIndirect, compute buffer counters have been improved, and debug information can be used for compute shader debugging. Fast texture copies can be done with a new CopyTexture function, and proper support for uniform arrays as shader parameters has been added. On Metal, OpenGL and D3D9 platforms, we’ve implemented Alpha-to-coverage, and on iOS we now support multi-threaded rendering when using Metal graphics. Finally, image effects can be applied on a scene view camera with a newImageEffectAllowedInSceneView attribute.

Collectively, we think all of these small improvements will be very useful for improving your rendering pipelines.

在Metal,OpenGL ,D3D9 实现来Alpha-to-coverage,相关资料:

http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/4850170.html

很好奇如何使用这个特性,查阅了文档发现:

http://docs.unity3d.com/540/Documentation/Manual/SL-Blend.html

ShaderLab中增加了AlphaToMask On,可以开启这个功能,这个命令是5.3加入的

Unity 5.4 测试版本新特性---因吹丝停的更多相关文章

  1. Unity 5.6 beta版本新特性

    http://manew.com/thread-98549-1-1.html 最新发布的beta版改进了编辑器和2D功能,图形性能更佳,加入新的视频播放器,并添加了对Facebook Gameroom ...

  2. 《转》MySQL 5.7版本新特性连载

    MySQL 5.7版本新特性连载(一) 本文将和大家一起分享下5.7的新特性,不过我们要先从即将被删除的特性以及建议不再使用的特性说起.根据这些情况,我们在新版本及以后的版本中,应该不再使用,避免未来 ...

  3. atitit.atiOrm.js v2 q61 版本新特性.docx

    atitit.atiOrm.js v2 q61 版本新特性.docx 1. V1新特性如下1 1.1. V2规划,直接生成sql在js端1 2. Orm设计框架图1 2.1. atiOrm.js的原理 ...

  4. Atitit.jquery 版本新特性attilax总结

    Atitit.jquery 版本新特性attilax总结 1. Jq1.4 1 2. 1.5 1 3. 1.6 3 4. Jq1.7 3 ⒉提升了事件委派时的性能有了大幅度的提升,尤其是在ie7下: ...

  5. Atitit opencv版本新特性attilax总结

    Atitit opencv版本新特性attilax总结 1.1. :OpenCV 3.0 发布,史上功能最全,速度最快的版1 1.2. 应用领域2 1.3. OPENCV2.4.3改进 2.4.2就有 ...

  6. Atitit mac os 版本 新特性 attilax大总结

    Atitit mac os 版本 新特性 attilax大总结 1. Macos概述1 2. 早期2 2.1. Macintosh OS (系统 1.0)  1984年2 2.2. Mac OS 7. ...

  7. IOS第三天-新浪微博 - 版本新特性,OAuth授权认证

    *********版本新特性 #import "HWNewfeatureViewController.h" #import "HWTabBarViewController ...

  8. 【开源】OSharp3.3框架解说系列:重新开源及3.3版本新特性

    OSharp是什么? OSharp是个快速开发框架,但不是一个大而全的包罗万象的框架,严格的说,OSharp中什么都没有实现.与其他大而全的框架最大的不同点,就是OSharp只做抽象封装,不做实现.依 ...

  9. Atitit 发帖机系列(8)  词法分析器v5 版本新特性说明)

    Atitit 发帖机系列(8)  词法分析器v5 版本新特性说明) v5  增加对sql单引号的内部支持.可以作为string 结构调整,使用递归法重构循环发..放弃循环发. V4 java dsl词 ...

随机推荐

  1. mORMot 数据库操作

    程序中要使用数据库,首先是引用SynCommons, SynDB单元,根据不同的数据库类型,简单举几个例子: 1 使用Access数据库,引用SynCommons, SynDB,SynOleDb三个单 ...

  2. Win7中不能调试windows service

    多年前玩过一次windows service,觉得挺简单的. 这次工作要维护产品中的windows service,发现不是那么简单,vs附加调试器的窗体中无法找到windows service进程. ...

  3. 20145225《Java程序设计》 2015—2016年学期课程总结

    20145225<Java程序设计> 2015—2016年学期课程总结 读书笔记链接汇总 1.2016年2月25日 <Java程序设计>课程准备之问卷调查 摘要: 一.你对自己 ...

  4. EditText 焦点

    让EditText不自动获取焦点,只需要在EditText的父控件加上 android:focusable="true"android:focusableInTouchMode=& ...

  5. git --如何撤销已放入缓存区(Index区)的修改

    修改或新增的文件通过 git add --all 命令全部加入缓存区(index区)之后,使用 git status 查看状态(git status -s 简单模式查看状态,第一列本地库和缓存区的差异 ...

  6. Cocos与Cocos2d-x协作教程——多分辨率适配

    http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-288123.html Cocos v2.1开始新增了一种新的多分辨率适配方案:流式布局. 这种布局相比Cocos ...

  7. [2012山东ACM省赛] Pick apples (贪心,完全背包,枚举)

    Pick apples Time Limit: 1000MS Memory limit: 165536K 题目描述 Once ago, there is a mystery yard which on ...

  8. 【转贴】-- 基于QT的跨平台应用开发

    原帖地址:http://www.cnblogs.com/R0b1n/p/4106613.html 1 Qt简介 Qt是1991年奇趣科技开发的一个跨平台的C++图形用户界面应用程序框架.它提供给应用程 ...

  9. python递归次数和堆栈溢出问题

    在做递归的时候,测试了一下python的递归能力. 如果不设置递归次数的话,大概只能在992次左右,就会出现错误:RuntimeError: maximum recursion depth excee ...

  10. android 一题多改系列——android 打电话实现两种方法

    在android开发中,用户能够拨打电话是最基本的需求.俗话说“条条大路通罗马”,实现拨打电话的方式有多种,今天,就提供最常用两种. 首先,拨打电话,对于用户来说,是一个耗费的操作,因此,需要一定权限 ...