转自:http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4850630

摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”    

算法流程

图 47 展示了使用光线投射算法进行体绘制的实现流程。

首先要渲染出正向面深度图和背向面深度图,这是为了计算射线穿越的最大距离,做为循环采样控制的结束依据;然后在顶点着色程序中计算顶点位置和射线方向,射线方向由视线方向和点的世界坐标决定,其实射线方向也可以放在片段着色程序中进行计算。然后到了最关键的地方,就是循环纹理采样、合成。

每一次循环都要计算新的采样纹理坐标和采样距离,然后进行颜色合成和透明度累加,如果采样距离超过了最大穿越距离,或者透明度累加到 1 ,则循环结束。将合成得到的颜色值输出即可。

图 48 给出了使用光线投射算法进行体绘制的效果图:

15.4 光线投射算法实现

本节给出光线投射算法的着色程序实现代码。依然是分为三个部分:结构体、顶点着色程序和片段着色程序。

代码 22 光线投射算法结构体

struct VertexIn

{

float4 position : POSITION;

float4 texCoord:  TEXCOORD;

};

struct VertexScreen

{

float4 position   : POSITION;

float4 worldPos   : TEXCOORD0;

float4 projPos    : TEXCOORD1;

float4 texCoord   : TEXCOORD2;

};

代码 23 光线投射算法顶点着色程序

VertexScreen main_v(VertexIn posIn,

uniform float4x4 world,

uniform float4x4 worldViewProj,

uniform float4x4 texViewProj)

{

VertexScreen posOut;

posOut.position = mul(worldViewProj, posIn.position);

posOut.worldPos = mul(world,posIn.position);

posOut.projPos = mul(texViewProj, posOut.worldPos);

posOut.texCoord = posIn.texCoord;

return posOut;

}

代码 24 光线投射算法片段着色程序

void main_f(VertexScreen posIn,

uniform float3 eyePosition,

uniform sampler3D volumeTex: register(s0),

uniform sampler2D frontDepthTex: register(s1) ,

uniform sampler2D backDepthTex: register(s2) ,

out float4 result        : COLOR)

{

// 根据视点和当前顶点世界坐标计算方向

float3 dir = posIn.worldPos.xyz-eyePosition;

dir = normalize(dir);

float3 deltaDir = float3(0.0, 0.0, 0.0);

// 获取当前顶点的三维纹理坐标

float3 tex = posIn.texCoord.xyz;

float2 uvDelta;

uvDelta.x = 0.0;//ddx( tex ).x;

uvDelta.y = 0.0;//ddy( tex ).y;

// 取出深度间隔值 , 并设置采样间隔

float2 uv= posIn.projPos.xy/posIn.projPos.w;

float frontDis = tex2D(frontDepthTex,uv).x;

float backDis = tex2D(backDepthTex,uv).x;

float len = backDis-frontDis;

// 初始化颜色值、采样值、透明度

float3 norm_dir = normalize(dir);

float stepsize = 0.01;

float delta = stepsize;

float3 delta_dir = norm_dir * delta;

float delta_dir_len = length(delta_dir);

float3 vec = posIn.texCoord.xyz;

float4 col_acc = float4(0,0,0,0);

float alpha_acc = 0;

float length_acc = 0;

float4 color_sample;

float alpha_sample;

for(int i = 0; i < 800; i++){

color_sample = tex3D(volumeTex,vec);

alpha_sample = color_sample.a * stepsize;

col_acc   += (1.0 - alpha_acc) * color_sample * alpha_sample * 3;

alpha_acc += alpha_sample;

vec += delta_dir;

length_acc += delta_dir_len;

if(length_acc >= len || alpha_acc > 1.0) break; // 采样循环控制条件

}

result.xyz = col_acc.xyz*2.0+float3(0.2,0.2,0.2);

result.w = col_acc.w;

}

15.5 本章小结

本书的第14 、15 章阐述了体绘制中光线投射算法的基本原理和实现流程。实际上,在此基础上可以对光线投射算法加以扩展,例如将光线投射算法和阴影绘制算法相结合,可以渲染出真实感更强的图像。

此外,有些体数据是中间是空的,在射线方向上进行采样时需要跳过空区域,这其中也需要额外的算法处理,在英文中称为“Object-Order Empty Space Skipping ”。

目前我所发现关于体绘制以及光线投射算法最好的教材是Markus Hadwiger 等人所写的“Advanced Illumination Techniques for GPU-Based Volume Raycasting ”。此书发表在SIGGRAPH ASIA2008 上,是目前所能找到最新也是非常权威的教材,共166 页。英文阅读能力比较好的同学可以尝试着看一下。

本章已经是此书的最后一章,最后希望中国的计算机科学可以真正上升到科学研究的层次,而不是一直在混沌中热衷做泥瓦匠的工作。

体绘制(Volume Rendering)概述之4:光线投射算法(Ray Casting)实现流程和代码(基于CPU的实现)的更多相关文章

  1. 39. Volume Rendering Techniques

    Milan Ikits University of Utah Joe Kniss University of Utah Aaron Lefohn University of California, D ...

  2. 体绘制(Volume Rendering)概述之3:光线投射算法(Ray Casting)原理和注意要点(强烈推荐呀,讲的很好)

    转自:http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4850609 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer ...

  3. PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering

    PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering 目录 PaperRead - A ...

  4. CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探

    CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码 ...

  5. Volume rendering

    Volume rendering Reconstruction filter UCDAVIS

  6. 【优化算法】Greedy Randomized Adaptive Search算法 超详细解析,附代码实现TSP问题求解

    01 概述 Greedy Randomized Adaptive Search,贪婪随机自适应搜索(GRAS),是组合优化问题中的多起点元启发式算法,在算法的每次迭代中,主要由两个阶段组成:构造(co ...

  7. 第2章 rsync算法原理和工作流程分析

    本文通过示例详细分析rsync算法原理和rsync的工作流程,是对rsync官方技术报告和官方推荐文章的解释. 以下是本文的姊妹篇: 1.rsync(一):基本命令和用法 2.rsync(二):ino ...

  8. C++算法之大数加法计算的代码

    如下代码段是关于C++算法之大数加法计算的代码,希望对大家有用. { int length; int index; int smaller; int prefix = 0; if(NULL == sr ...

  9. rsync算法原理和工作流程分析

    本文通过示例详细分析rsync算法原理和rsync的工作流程,是对rsync官方技术报告和官方推荐文章的解释.本文不会介绍如何使用rsync命令(见rsync基本用法),而是详细解释它如何实现高效的增 ...

随机推荐

  1. softmax为什么使用指数函数?(最大熵模型的理解)

    解释1: 他的假设服从指数分布族 解释2: 最大熵模型,即softmax分类是最大熵模型的结果. 关于最大熵模型,网上很多介绍: 在已知部分知识的前提下,关于未知分布最合理的推断就是符合已知知识最不确 ...

  2. BZOJ.2125.最短路(仙人掌 圆方树)

    题目链接 圆方树.做题思路不写了.. 就是当LCA是方点时跳进那个环可以分类讨论一下用树剖而不必须用倍增: 如果v是u的(唯一的那个)重儿子,那么u的DFS序上+1的点即是要找的:否则v会引出一条新的 ...

  3. Alpha 冲刺报告5

    组长:吴晓晖 今天完成了哪些任务: 将服务端程序基本部署在阿里云上,还未进行测试 完成了手写记录的代码实现 处理团队问题 为明天的编程任务做准备 展示GitHub当日代码/文档签入记录: 明日计划: ...

  4. Java输入输出入门 A+B

    描述 求两个整数之和. 输入 输入数据只包括两个整数A和B. 输出 两个整数的和. 样例输入 1 2 样例输出 3 import java.util.Scanner; public class Mai ...

  5. android 从零单排 第一期 按键显示helloworld

    啦啦啦- 我是qscqesze 今天开始android的从零单排啦啦啦- 首先从最简单的开始 要求: 程序运行后,单击屏幕上的按键后可以显示一句话,如“Hello World!” 这是一个最基础最基础 ...

  6. 说说最小生成树(Minimum Spanning Tree)

    minimum spanning tree(MST) 最小生成树是连通无向带权图的一个子图,要求 能够连接图中的所有顶点.无环.路径的权重和为所有路径中最小的. graph-cut 对图的一个切割或者 ...

  7. 3D数学读书笔记——四元数

    本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25400659 什么是四元数 ...

  8. web服务器boa的移植

    1.下载官方网站 http://www.boa.org/ 我下载的是0.94.13版本 2.解压 tar -zxvf boa-0.94.13.tar.gz 3.进入src目录 ./configure ...

  9. 报错:未能加载文件或程序集“WebGrease, Version=1.5.1.25624, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35”或它的某一个依赖项。找到的程序集清单定义与程序集引用不匹配。 (异常来自 HRESULT:0x80131040)

    □ 背景 通过NuGet安装某程序包后,运行程序出现如上错误.   □ 分析 可能是程序集版本不兼容引起的,可以通过NuGet先把程序包删除,然后再安装最新或某个版本的程序包.   □ 解决方法 通过 ...

  10. 1. python 字符串简介与常用函数

    1. python中的字符串简介与常用函数 在python中,字符串变成了一个强大的处理工具集,他是不可变的,也就是说字符串包含字符与字符的顺序,他不可以原处修改 字符串是我们后面需要学习的稍大一点的 ...