体绘制(Volume Rendering)概述之4:光线投射算法(Ray Casting)实现流程和代码(基于CPU的实现)
转自:http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4850630
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”
算法流程
图 47 展示了使用光线投射算法进行体绘制的实现流程。
首先要渲染出正向面深度图和背向面深度图,这是为了计算射线穿越的最大距离,做为循环采样控制的结束依据;然后在顶点着色程序中计算顶点位置和射线方向,射线方向由视线方向和点的世界坐标决定,其实射线方向也可以放在片段着色程序中进行计算。然后到了最关键的地方,就是循环纹理采样、合成。
每一次循环都要计算新的采样纹理坐标和采样距离,然后进行颜色合成和透明度累加,如果采样距离超过了最大穿越距离,或者透明度累加到 1 ,则循环结束。将合成得到的颜色值输出即可。
图 48 给出了使用光线投射算法进行体绘制的效果图:
15.4 光线投射算法实现
本节给出光线投射算法的着色程序实现代码。依然是分为三个部分:结构体、顶点着色程序和片段着色程序。
代码 22 光线投射算法结构体
struct VertexIn
{
float4 position : POSITION;
float4 texCoord: TEXCOORD;
};
struct VertexScreen
{
float4 position : POSITION;
float4 worldPos : TEXCOORD0;
float4 projPos : TEXCOORD1;
float4 texCoord : TEXCOORD2;
};
代码 23 光线投射算法顶点着色程序
VertexScreen main_v(VertexIn posIn,
uniform float4x4 world,
uniform float4x4 worldViewProj,
uniform float4x4 texViewProj)
{
VertexScreen posOut;
posOut.position = mul(worldViewProj, posIn.position);
posOut.worldPos = mul(world,posIn.position);
posOut.projPos = mul(texViewProj, posOut.worldPos);
posOut.texCoord = posIn.texCoord;
return posOut;
}
代码 24 光线投射算法片段着色程序
void main_f(VertexScreen posIn,
uniform float3 eyePosition,
uniform sampler3D volumeTex: register(s0),
uniform sampler2D frontDepthTex: register(s1) ,
uniform sampler2D backDepthTex: register(s2) ,
out float4 result : COLOR)
{
// 根据视点和当前顶点世界坐标计算方向
float3 dir = posIn.worldPos.xyz-eyePosition;
dir = normalize(dir);
float3 deltaDir = float3(0.0, 0.0, 0.0);
// 获取当前顶点的三维纹理坐标
float3 tex = posIn.texCoord.xyz;
float2 uvDelta;
uvDelta.x = 0.0;//ddx( tex ).x;
uvDelta.y = 0.0;//ddy( tex ).y;
// 取出深度间隔值 , 并设置采样间隔
float2 uv= posIn.projPos.xy/posIn.projPos.w;
float frontDis = tex2D(frontDepthTex,uv).x;
float backDis = tex2D(backDepthTex,uv).x;
float len = backDis-frontDis;
// 初始化颜色值、采样值、透明度
float3 norm_dir = normalize(dir);
float stepsize = 0.01;
float delta = stepsize;
float3 delta_dir = norm_dir * delta;
float delta_dir_len = length(delta_dir);
float3 vec = posIn.texCoord.xyz;
float4 col_acc = float4(0,0,0,0);
float alpha_acc = 0;
float length_acc = 0;
float4 color_sample;
float alpha_sample;
for(int i = 0; i < 800; i++){
color_sample = tex3D(volumeTex,vec);
alpha_sample = color_sample.a * stepsize;
col_acc += (1.0 - alpha_acc) * color_sample * alpha_sample * 3;
alpha_acc += alpha_sample;
vec += delta_dir;
length_acc += delta_dir_len;
if(length_acc >= len || alpha_acc > 1.0) break; // 采样循环控制条件
}
result.xyz = col_acc.xyz*2.0+float3(0.2,0.2,0.2);
result.w = col_acc.w;
}
15.5 本章小结
本书的第14 、15 章阐述了体绘制中光线投射算法的基本原理和实现流程。实际上,在此基础上可以对光线投射算法加以扩展,例如将光线投射算法和阴影绘制算法相结合,可以渲染出真实感更强的图像。
此外,有些体数据是中间是空的,在射线方向上进行采样时需要跳过空区域,这其中也需要额外的算法处理,在英文中称为“Object-Order Empty Space Skipping ”。
目前我所发现关于体绘制以及光线投射算法最好的教材是Markus Hadwiger 等人所写的“Advanced Illumination Techniques for GPU-Based Volume Raycasting ”。此书发表在SIGGRAPH ASIA2008 上,是目前所能找到最新也是非常权威的教材,共166 页。英文阅读能力比较好的同学可以尝试着看一下。
本章已经是此书的最后一章,最后希望中国的计算机科学可以真正上升到科学研究的层次,而不是一直在混沌中热衷做泥瓦匠的工作。
体绘制(Volume Rendering)概述之4:光线投射算法(Ray Casting)实现流程和代码(基于CPU的实现)的更多相关文章
- 39. Volume Rendering Techniques
Milan Ikits University of Utah Joe Kniss University of Utah Aaron Lefohn University of California, D ...
- 体绘制(Volume Rendering)概述之3:光线投射算法(Ray Casting)原理和注意要点(强烈推荐呀,讲的很好)
转自:http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4850609 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer ...
- PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering
PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering 目录 PaperRead - A ...
- CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探
CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码 ...
- Volume rendering
Volume rendering Reconstruction filter UCDAVIS
- 【优化算法】Greedy Randomized Adaptive Search算法 超详细解析,附代码实现TSP问题求解
01 概述 Greedy Randomized Adaptive Search,贪婪随机自适应搜索(GRAS),是组合优化问题中的多起点元启发式算法,在算法的每次迭代中,主要由两个阶段组成:构造(co ...
- 第2章 rsync算法原理和工作流程分析
本文通过示例详细分析rsync算法原理和rsync的工作流程,是对rsync官方技术报告和官方推荐文章的解释. 以下是本文的姊妹篇: 1.rsync(一):基本命令和用法 2.rsync(二):ino ...
- C++算法之大数加法计算的代码
如下代码段是关于C++算法之大数加法计算的代码,希望对大家有用. { int length; int index; int smaller; int prefix = 0; if(NULL == sr ...
- rsync算法原理和工作流程分析
本文通过示例详细分析rsync算法原理和rsync的工作流程,是对rsync官方技术报告和官方推荐文章的解释.本文不会介绍如何使用rsync命令(见rsync基本用法),而是详细解释它如何实现高效的增 ...
随机推荐
- Codeforces.809E.Surprise me!(莫比乌斯反演 虚树)
题目链接 \(Description\) 给定一棵树,求\[\frac{1}{n(n-1)/2}\times\sum_{i\in[1,n],j\in[1,n],i\neq j}\varphi(a_i\ ...
- poj 1509
求一个字符串在旋转置换群下最小字典表示. 用的是后缀数组(后缀自动机还是再听听jason_yu讲讲吧,关于right集合的部分还有问题) 最小表示法的思想很有好(判断两个对象在某一置换群划分下,是否等 ...
- bzoj 3545/3551: [ONTAK2010]Peaks -- 主席树,最小生成树,倍增
3545: [ONTAK2010]Peaks Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 128 MB Description 在Bytemountains有N座山峰,每座山峰 ...
- Xcode 中的IOS工程模板
1.IOS模板主要分为: Application .Framework.Other application 分为:Master-Detail Application 可以构建树形导航模式引用,生成的代 ...
- offset大家族(一)
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
- ESB的几个基本概念
京-星之泪: 请教一个问题:esb中路由和管道对的概念应该怎么理解,各自有什么用途,他们之间的关系 北京-kimmking: transport endpoint inbound outboun ...
- SQLite 客户端管理工具
SQLite 客户端管理工具 SQLite Expert Personal 3.5.79.2499 下载地址:http://www.onlinedown.net/soft/117987.htm SQL ...
- setTimeout(fn, 0) 的作用
在 zepto 源码中,$.fn 对象 有个 ready 函数,其中有这样一句 setTimeout(fn,0); 1 $.fn = { 2 ready: function(callback){ 3 ...
- MySql 数据库导入"Unknown command '\n'."错误解决办法
原文地址:http://www.cnblogs.com/bingxueme/archive/2012/05/15/2501999.html 在CMD 下 输入: Mysql -u root -p -- ...
- 如何在发型不乱的前提下应对单日十亿计Web请求
原文地址:http://developer.51cto.com/art/201502/464640.htm 就在不久之前,AppLovin移动广告平台的单一广告请求数量突破了200亿大关——相当于每一 ...