《Head First 设计模式》读后总结:基础,原则,模式
基础
- 抽象
- 封装
- 多态
- 继承
原则
- 封装变化
- 多用组合,少用继承
- 针对接口编程,不针对实现编程
- 为交互对象之间的松耦合设计而努力
- 类应该对扩展开放,对修改关闭
- 依赖抽象,不要依赖具体类
- 只和朋友交谈
- 别找我,我会找你
- 类应该只有一个改变的理由
模式
策略(Strategy)
场景:鸭子行为
定义:定义了算法簇,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

观察者(Observer)
场景:气象监测
定义:定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。

装饰者(Decorator)
场景:咖啡饮料
定义:动态地将责任附加到对象上。若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。

工厂方法(Factory Method)
场景:披萨店
定义:定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类把实例化推迟到子类。

抽象工厂(Abstract Factory)
场景:披萨原料
定义:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。

单件模式(Singleton)
场景:巧克力锅炉
定义:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

命令(Command)
场景:遥控器
定义:将「请求」封装成对象,以便使用请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。

适配器(Adapter)
场景:电源适配器
定义:将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口。适配器让原本接口不兼容的类可以合作无间。

外观(Facade)
场景:家庭影院
定义:提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观定义了一个高层接口,使子系统更容易使用。

模板方法(Template Method)
场景:茶和咖啡
定义:在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法可以使得子类在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。

迭代器(Iterator)
场景:遍历菜单
定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露其内部的表示。

组合(Composite)
场景:加上子菜单
定义:将对象组合成树形结构来表现「部分/整体」的层次结构。组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及对象组合。

状态(State)
场景:糖果机
定义:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

代理(Proxy)
场景:RMI远程代理
定义:为另一个对象提供一个替身或占位符以控制对这个对象的访问。

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