创建一个地形:

  GameObject —> Create Other —> Terrain;

地形的属性设置:(部分属性后面有另说,表示其他作者有说明过的内容)

Base Terrain(基础地形设置)
  Pixel Error(地形像素容差) 这个容差的值越小,生成的地形就越平滑。如果把镜头对着山峰,把它从默认的5拖动到最大,可以发现山峰会出现明显的棱角;

  Base Map Dist.(地图贴图距离) 为了减少性能消耗,在镜头远处的地形贴图看起来会不清晰。调整这个距离可以让该范围内的地形贴图不做精简;

  Cast shadows(是否产生影子) 勾选这个选项可以让地形产生影子。

Tree&Detail Object(树木与细节对象设置):

  Draw(是否绘制地形细节) 如果取消这个选项,地形细节将全部都不显示,花草树木什么的都看不见;

  Detail Distance:(细节距离) 当地形细节物体离镜头超过这个距离时,就不会被绘制在屏幕上;

  Detail Density:(细节密度)默认为1,如果把这个值调小,过密的地形细节将会不被绘制。比如用地形画刷涂一坨的草,可能显示的就只有几根;

  Tree distance: (树木距离) 类似细节距离,超过这个距离的树木不会被绘制在屏幕上;

  BillboardStart:公告板起始;

  Fade Length:树的图片和网格方式显示距离(另说:渐隐长度)

  Max Mash Trees:地形网格显示的最大数(另说:最大树木网格数) 。

Wind Settings(风力设置)
  Speed(风速) 亲自动手测试运行过游戏的同学肯定会发现,刷上去的草皮是会有随风波动的效果的,调节这个参数可以影响草摇动的速度;

  Size(大小);

  Bending(弯曲程度) 其实就是草摆动的幅度;

  Grass Tint(草皮染色) 这个功能挺有意思的,如果你观察过田野或者草原,一定会发现当清风吹拂的时候,植物会高低起伏,就好像海浪一样。并且摇曳的花草会在两种颜色中不断变换。修改这个参数,可以让草地的颜色随着摇摆而变化,具体的感觉上还是有点难以形容,可以手动尝试一下(另说:彩色显示草和细节的总数)。

Resolution:

  Terrain Width:宽度

  Terrain Length:长度

  Terrain Height:高度,高度指的是地形的拓扑结构,可以达到的最大高度。

  Heightmap Resolution:设置地形的高度贴图分辨率。

  Detail Resolution : 这个数值高低用来控制草地和添加细节模型的分辨率。数值越高效果越好,不过会大量消耗内存,可能会造成严重的延迟,大多数我们将这个数值控制在128到256之间会取得一个测试地形的开始。

  Detail Resolution Per Patch : 每一个面片的细节设定值;

  Control Texture Resolution : 控制贴图分辨率,

  Base Texture Resolution : 基础纹里分辨率,为了保持游戏的可操作性。Unity会对地形中的远景使用分辨率比较低的纹理,进行渲染,此纹理就称为基础纹理。

下面以一个实例来展示Unity地图的制作:

  (临时有任务,改天补上,可以参考以下链接:http://www.narkii.com/club/thread-260061-1.html)

  

  

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