实际开发中,我们经常会遇到这样的情况。我们有一个层layer1,这个层包含一个menu层,menu1层里又包含了一个节点按钮button1。现在需要实现一个效果:点击button1弹出一个对话框,这个对话框里也包含一个menu2和一个按钮button2,点击button2能够关闭这个对话框。这个情况很普遍,在游戏ui中我们有大量的二级弹窗都需要用到这种效果(在这里我们不考虑直接在layer2里removefromparent,这样就不能达成学习目的了)。我们可以用三种方法实现这个效果,分别是:

  1、通过代理中转;

  2、通过parent指针获得父节点;

  3、使用NotificationCenter消息管理器发送和接收消息;

  我们一个一个的来探究它们的实现方式。

一、通过代理中转

  首先我们需要在layer1里新建一个代理类Delegate,这个代理类只含有一个public的纯虚函数stop()。然后我们让layer1继承自Delegate,再在layer1中实现这个stop函数,具体内容先空着,等会再写。接着layer2中加一条成员变量Delegate* example;然后我们回到layer1的按钮button1的回调函数里在createlayer2之后,将layer1的this指针赋给layer2的example。之后在layer2的button2的回调里调用example的stop函数。最后我们在layer1的stop函数里将layer2的对象remove掉。文字还是很难理解,我们还是直接上代码吧:

  这是layer1的头文件:

 #ifndef __LAYER1_H__
#define __LAYER1_H__ #include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class Delegate//代理类
{
public:
virtual void stop() = ;//纯虚函数
};
class layer1 :public Scene,public Delegate
{
public:
static Scene* scene();
CREATE_FUNC(layer1);
bool init();
void stop();//重写stop
void loadMenuItem();//加载按钮
void func();//按钮的回调
Layer* lay;//layer2的指针
}; #endif

  这是layer1的cpp文件:

 #include "layer1.h"
#include "layer2.h"
Scene* layer1::scene()
{
Scene* scene1 = Scene::create();
Layer* layer = Layer::create();
scene1->addChild(layer);
return scene1;
}
bool layer1::init()
{
Scene::init();
loadMenuItem();
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
Sprite* sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");//背景
sprite->setPosition(size.width / , size.height / );
addChild(sprite);
return true;
}
void layer1::loadMenuItem()
{
MenuItem* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_0(layer1::func, this));//按钮
item->setZOrder();
Menu* menu = Menu::create();
item->setPositionX(item->getPositionX() + );
menu->addChild(item);
addChild(menu,);
}
void layer1::func()
{
layer2* layer = layer2::create();
layer->example = this;//将layer1的指针传进去
lay = layer;
addChild(lay);
}
void layer1::stop()
{
lay->removeFromParent();//将layer2删除释放
}

  这是layer2的头文件:

 #ifndef __LAYER2_H__
#define __LAYER2_H__
#include "cocos2d.h"
#include "layer1.h"
USING_NS_CC;
class layer2:public Layer
{
public:
CREATE_FUNC(layer2);
bool init();
void loadMenuItem();
Delegate* example;//存放layer1的指针    void func();
}; #endif

  这是layer2的cpp文件:

 #include "layer2.h"

 bool layer2::init()
{
Sprite* sprite = Sprite::create("background.png");
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
sprite->setPosition(size.width / , size.height / );
addChild(sprite);
loadMenuItem();
return true;
}
void layer2::loadMenuItem()
{
MenuItem* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_0(layer2::func, this));
item->setZOrder();
item->setPositionY(item->getPositionY() + );
Menu* menu = Menu::create();
menu->addChild(item);
addChild(menu, );
}
void layer2::func()
{
example->stop();
}

  现在我们可以实现这个效果了,如下图:

  但是我发现了一个致命的bug。因为layer2的背景层比较小,并没有遮住layer1的button1按钮。问题来了:在layer2层弹出以后,我们依然可以点击layer1层的按钮,之后在点击button2就会崩溃。怎么解决这个bug呢?这就要说到3.x 版本的触摸事件分发机制了。在2.x版本中,我们想要处理触摸事件,需要重载相应的touch函数,那时为了处理这种bug,我们需要将一个层的优先级设到-130(因为menu也是一个层,而且优先级相当之高,有-128,数值越低优先级越高,为了不让menu先处理触摸事件,我们需要将拦截层的优先级设置的比menu高才行),然后在这个层的触摸函数里决定如何调用其他层的触摸函数,如此达到分发触摸事件的目的。

  然而3.x版本对触摸监听做出了重大改动,所有的触摸监听统一由事件分发器_eventDispatcher注册后处理。

  我的方法是这样的:我的原始层是layer1,对话框是layer2,我在layer2里注册了一个触摸监听,把它的优先级设为-130(这个触摸监听需要你自己在onExit函数里release),这样在对话框弹出来之后,这个触摸监

  听就会拦截所有的触摸信号,我在这个监听里面调用layer2的menu的touch函数,注意,当menu的touchbegan返回false的时候,我们不执行menu的touchend函数。这样就可以实现我们想要的效果了!

  接下来上代码!

  因为layer1的代码基本无改动,我就只贴layer2的代码了。

  头文件:

 #ifndef __LAYER2_H__
#define __LAYER2_H__
#include "cocos2d.h"
#include "layer1.h"
USING_NS_CC;
class layer2:public Layer
{
public:
CREATE_FUNC(layer2);
bool init();
void loadMenuItem();
Delegate* example;
void func();
Sprite* background;
EventListenerTouchOneByOne* _ev;//我们需要保存监听事件,因为它不受cocos自动管理,我们需要手动释放它
bool flag;
void onExit()
{
Layer::onExit();
_eventDispatcher->removeEventListener(_ev);//手动释放
}
};
#endif

  这是cpp文件:

 #include "layer2.h"

 bool layer2::init()
{
Sprite* sprite = Sprite::create("background.png");
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
sprite->setPosition(size.width / , size.height / );
background = sprite;
addChild(sprite);
loadMenuItem();
return true;
}
void layer2::loadMenuItem()
{
MenuItem* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_0(layer2::func, this));
item->setPositionY(item->getPositionY() + );
Menu* menu = Menu::create();
menu->addChild(item);
addChild(menu, );
EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create();//创建一个单点触摸监听事件
ev->setSwallowTouches(true);//这个函数用于设置触摸吞噬,如果两个精灵相重叠,那么触摸信号只会由优先级最高的处理,不会向下传递
ev->onTouchBegan = [=](Touch* touch,Event* ev){
flag = menu->onTouchBegan(touch, ev);//保存ontouchbegan的返回值,因为当flag为false的时候我们不需要执行ontouchend
return true;
};
ev->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* ev){
if(!flag)
{
return;
}
menu->onTouchEnded(touch, ev);//调用menu的touchend函数
};
_ev = ev;
_eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(ev, -);//注册并设置优先级
}
void layer2::func()
{
example->stop();
}

二、通过parent指针获得父节点

  这个就很简单了,直接强转:

 void layer2::func()
{
layer1* layer = (layer1*)getParent();
//example->stop();
layer->lay->removeFromParent();
}

三、使用NotificationCenter消息管理器发送和接收消息

  这个也非常简单,首先你要在button2的回调里设置发送消息:

 NotificationCenter::getInstance()->postNotification("xuan",NULL);

  接着在需要layer1的init函数里设置监听:

     NotificationCenter::getInstance()->addObserver(this,callfuncO_selector(layer1::stop),"xuan",NULL);

  在这里附上一篇博文的地址,详细的解释了NotificationCenter用法:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/21793513

  好了,这篇博文到此结束!

  

Cocos2dx 3.2 节点之间相互通信与设置触摸吞噬的方法的更多相关文章

  1. 不同vlan之间相互通信

    不同VLAN之间相互通信的两种方式 (单臂路由.三层交换) 试验目的: 1.通过单臂路由实现不同VLAN之间的通信 2.通过三层交换路由功能实现不同VLAN之间的通信   网络拓扑图: 1.单臂路由实 ...

  2. Redis 哨兵节点之间相互自动发现机制(自动重写哨兵节点的配置文件)

    Redis的哨兵机制中,如果是多哨兵模式,哨兵节点之间也是可以相互感知的,各种搜索之后出来的是千篇一律的一个基础配置文件,在配置当前哨兵节点的配置文件中,并没有配置其他哨兵节点的任何信息.如下是一个哨 ...

  3. android中四大组件之间相互通信

    好久没有写有关android有关的博客了,今天主要来谈一谈android中四大组件.首先,接触android的人,都应该知道android中有四大组件,activity,service,broadca ...

  4. 【转】不同VLAN之间相互通信及VTP、STP、EtherChannel概念

    厘清最后一个概念. 转了网上两个相关帖子: http://www.net130.com/CMS/Pub/Tech/tech_zh/2009_03_12_97386_3.htm http://blog. ...

  5. 不同VLAN之间相互通信的两种方式

    (单臂路由.三层交换) 试验环境:东郊二楼第三机房 试验设备:Catalyst 2950-24(SW3) Cisco 2611(R2) Catalyst 3750 SERIES (带两个SD接口,S8 ...

  6. 基于ssh的多节点之间互信通信的实现

    实现条件:node1:192.168.176.6 主机名称是node1.magedu.com: node2:192.168.176.6 主机名称是node1.magedu.com: 实现目的:在节点n ...

  7. docker images之间相互通信 link

    同一个host上的两个container 首先启动一个nginx. container起名叫netease_nginx docker run --detach --name netease_nginx ...

  8. android和javascript之间相互通信实例分析

    1.  AndroidManifest.xml中必须使用许可 "android.permission.INTERNET", 否则会出Web page not available错误 ...

  9. vue组件父子之间相互通信案例

随机推荐

  1. Java Integer类分析

    public static final int   MIN_VALUE = 0x80000000;  -2^31 public static final int   MAX_VALUE = 0x7ff ...

  2. Linux企业级开发技术(1)——epoll企业级开发之简介

    Epoll是当前在 Linux 下开发大规模并发网络程序的热门人选, Epoll 在 Linux2.6 内核中正式引入.和 select 相似,是高效 I/O 多路复用技术. 其实在 Linux 下设 ...

  3. 学习Javascript闭包(Closure) by 阮一峰

    闭包(closure)是Javascript语言的一个难点,也是它的特色,很多高级应用都要依靠闭包实现. 一.变量的作用域 要理解闭包,首先必须理解Javascript特殊的变量作用域. 变量的作用域 ...

  4. Light OJ 1017 - Brush (III)

    题目大意:     在一个二维平面上有N个点,散落在这个平面上.现在要清理这些点.有一个刷子刷子的宽度是w. 刷子上连着一根绳子,刷子可以水平的移动(在X轴方向上).他可以把刷子放在任何一个地方然后开 ...

  5. vijosP1194 Domino

    vijosP1194 Domino 链接:https://vijos.org/p/1194 [思路] 矩阵相乘. 参考Matrix67的文章: [代码] #include<cstdio> ...

  6. javax.el.PropertyNotFoundException错误

    在J2EE项目的开发过程中,遇到了这个问题,报错如下: 错误原因为在我model里的Person类里定义了一个Name属性,但是读取属性的getter方法的,一般按照属性首字母小写来处理,所以把Nam ...

  7. poj2586

    千年虫病毒 一个财务公司受到电脑病毒攻击所以丢失了一部分年终财务的数据. 他们所有记得的东西都在Inc里面储存着,在1999年之前公司要每个月都贴出盈利和亏损情况.亏损的是d,由于收到了攻击,他们不记 ...

  8. [置顶] C++中RTTI机制剖析

    C++中要想在运行时获取类型信息,可没有Java中那么方便,Java中任何一个类都可以通过反射机制来获取类的基本信息(接口.父类.方法.属性.Annotation等),而且Java中还提供了一个关键字 ...

  9. spring mvc mybatis

    Spring与Mybatis整合需要引入一个mybatis-spring.jar包,该整合包有Mybatis提供,可以从Mybatis官网下载. 该jar包提供了几个API: 1.SqlSession ...

  10. 深度克隆---js对象引用

    首先,我们要知道,javascript中除了基本类型(number,string,boolean,null,undefined)之外就是引用类型了,也可以说就是js对象了. 引用类型的赋值其实是对象保 ...