Cocos2dx 3.2 节点之间相互通信与设置触摸吞噬的方法
实际开发中,我们经常会遇到这样的情况。我们有一个层layer1,这个层包含一个menu层,menu1层里又包含了一个节点按钮button1。现在需要实现一个效果:点击button1弹出一个对话框,这个对话框里也包含一个menu2和一个按钮button2,点击button2能够关闭这个对话框。这个情况很普遍,在游戏ui中我们有大量的二级弹窗都需要用到这种效果(在这里我们不考虑直接在layer2里removefromparent,这样就不能达成学习目的了)。我们可以用三种方法实现这个效果,分别是:
1、通过代理中转;
2、通过parent指针获得父节点;
3、使用NotificationCenter消息管理器发送和接收消息;
我们一个一个的来探究它们的实现方式。
一、通过代理中转
首先我们需要在layer1里新建一个代理类Delegate,这个代理类只含有一个public的纯虚函数stop()。然后我们让layer1继承自Delegate,再在layer1中实现这个stop函数,具体内容先空着,等会再写。接着layer2中加一条成员变量Delegate* example;然后我们回到layer1的按钮button1的回调函数里在createlayer2之后,将layer1的this指针赋给layer2的example。之后在layer2的button2的回调里调用example的stop函数。最后我们在layer1的stop函数里将layer2的对象remove掉。文字还是很难理解,我们还是直接上代码吧:
这是layer1的头文件:
#ifndef __LAYER1_H__
#define __LAYER1_H__ #include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class Delegate//代理类
{
public:
virtual void stop() = ;//纯虚函数
};
class layer1 :public Scene,public Delegate
{
public:
static Scene* scene();
CREATE_FUNC(layer1);
bool init();
void stop();//重写stop
void loadMenuItem();//加载按钮
void func();//按钮的回调
Layer* lay;//layer2的指针
}; #endif
这是layer1的cpp文件:
#include "layer1.h"
#include "layer2.h"
Scene* layer1::scene()
{
Scene* scene1 = Scene::create();
Layer* layer = Layer::create();
scene1->addChild(layer);
return scene1;
}
bool layer1::init()
{
Scene::init();
loadMenuItem();
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
Sprite* sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");//背景
sprite->setPosition(size.width / , size.height / );
addChild(sprite);
return true;
}
void layer1::loadMenuItem()
{
MenuItem* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_0(layer1::func, this));//按钮
item->setZOrder();
Menu* menu = Menu::create();
item->setPositionX(item->getPositionX() + );
menu->addChild(item);
addChild(menu,);
}
void layer1::func()
{
layer2* layer = layer2::create();
layer->example = this;//将layer1的指针传进去
lay = layer;
addChild(lay);
}
void layer1::stop()
{
lay->removeFromParent();//将layer2删除释放
}
这是layer2的头文件:
#ifndef __LAYER2_H__
#define __LAYER2_H__
#include "cocos2d.h"
#include "layer1.h"
USING_NS_CC;
class layer2:public Layer
{
public:
CREATE_FUNC(layer2);
bool init();
void loadMenuItem();
Delegate* example;//存放layer1的指针 void func();
}; #endif
这是layer2的cpp文件:
#include "layer2.h" bool layer2::init()
{
Sprite* sprite = Sprite::create("background.png");
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
sprite->setPosition(size.width / , size.height / );
addChild(sprite);
loadMenuItem();
return true;
}
void layer2::loadMenuItem()
{
MenuItem* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_0(layer2::func, this));
item->setZOrder();
item->setPositionY(item->getPositionY() + );
Menu* menu = Menu::create();
menu->addChild(item);
addChild(menu, );
}
void layer2::func()
{
example->stop();
}
现在我们可以实现这个效果了,如下图:

但是我发现了一个致命的bug。因为layer2的背景层比较小,并没有遮住layer1的button1按钮。问题来了:在layer2层弹出以后,我们依然可以点击layer1层的按钮,之后在点击button2就会崩溃。怎么解决这个bug呢?这就要说到3.x 版本的触摸事件分发机制了。在2.x版本中,我们想要处理触摸事件,需要重载相应的touch函数,那时为了处理这种bug,我们需要将一个层的优先级设到-130(因为menu也是一个层,而且优先级相当之高,有-128,数值越低优先级越高,为了不让menu先处理触摸事件,我们需要将拦截层的优先级设置的比menu高才行),然后在这个层的触摸函数里决定如何调用其他层的触摸函数,如此达到分发触摸事件的目的。
然而3.x版本对触摸监听做出了重大改动,所有的触摸监听统一由事件分发器_eventDispatcher注册后处理。
我的方法是这样的:我的原始层是layer1,对话框是layer2,我在layer2里注册了一个触摸监听,把它的优先级设为-130(这个触摸监听需要你自己在onExit函数里release),这样在对话框弹出来之后,这个触摸监
听就会拦截所有的触摸信号,我在这个监听里面调用layer2的menu的touch函数,注意,当menu的touchbegan返回false的时候,我们不执行menu的touchend函数。这样就可以实现我们想要的效果了!
接下来上代码!
因为layer1的代码基本无改动,我就只贴layer2的代码了。
头文件:
#ifndef __LAYER2_H__
#define __LAYER2_H__
#include "cocos2d.h"
#include "layer1.h"
USING_NS_CC;
class layer2:public Layer
{
public:
CREATE_FUNC(layer2);
bool init();
void loadMenuItem();
Delegate* example;
void func();
Sprite* background;
EventListenerTouchOneByOne* _ev;//我们需要保存监听事件,因为它不受cocos自动管理,我们需要手动释放它
bool flag;
void onExit()
{
Layer::onExit();
_eventDispatcher->removeEventListener(_ev);//手动释放
}
};
#endif
这是cpp文件:
#include "layer2.h" bool layer2::init()
{
Sprite* sprite = Sprite::create("background.png");
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
sprite->setPosition(size.width / , size.height / );
background = sprite;
addChild(sprite);
loadMenuItem();
return true;
}
void layer2::loadMenuItem()
{
MenuItem* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_0(layer2::func, this));
item->setPositionY(item->getPositionY() + );
Menu* menu = Menu::create();
menu->addChild(item);
addChild(menu, );
EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create();//创建一个单点触摸监听事件
ev->setSwallowTouches(true);//这个函数用于设置触摸吞噬,如果两个精灵相重叠,那么触摸信号只会由优先级最高的处理,不会向下传递
ev->onTouchBegan = [=](Touch* touch,Event* ev){
flag = menu->onTouchBegan(touch, ev);//保存ontouchbegan的返回值,因为当flag为false的时候我们不需要执行ontouchend
return true;
};
ev->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* ev){
if(!flag)
{
return;
}
menu->onTouchEnded(touch, ev);//调用menu的touchend函数
};
_ev = ev;
_eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(ev, -);//注册并设置优先级
}
void layer2::func()
{
example->stop();
}
二、通过parent指针获得父节点
这个就很简单了,直接强转:
void layer2::func()
{
layer1* layer = (layer1*)getParent();
//example->stop();
layer->lay->removeFromParent();
}
三、使用NotificationCenter消息管理器发送和接收消息
这个也非常简单,首先你要在button2的回调里设置发送消息:
NotificationCenter::getInstance()->postNotification("xuan",NULL);
接着在需要layer1的init函数里设置监听:
NotificationCenter::getInstance()->addObserver(this,callfuncO_selector(layer1::stop),"xuan",NULL);
在这里附上一篇博文的地址,详细的解释了NotificationCenter用法:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/21793513
好了,这篇博文到此结束!
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