前面几篇文章梳理了obs的录屏和推流流程,几条纵线整理下来,算是基本理清了obs的工作流程。

现在回到第一个目标:捕捉桌面的帧数据,用rendertarget显示并输出到UE5材质。

那么,帧数据到底存放在哪里?如何读取?

现在录屏效率最高的方法,是直接调用gpu方法去从显存拿数据,dx下的方法是AcquireNextFrame函数。

在整个工程搜索这个函数,果然obs在windows下是用这个方法实现的录屏

//obs 录屏核心代码
//用dx截取当前屏幕帧
EXPORT bool gs_duplicator_update_frame(gs_duplicator_t *d)
{
DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFO info;
ComPtr<ID3D11Texture2D> tex;
ComPtr<IDXGIResource> res;
HRESULT hr; if (!d->duplicator) {
return false;
}
if (d->updated) {
return true;
} hr = d->duplicator->AcquireNextFrame(0, &info, res.Assign());
if (hr == DXGI_ERROR_ACCESS_LOST) {
return false; } else if (hr == DXGI_ERROR_WAIT_TIMEOUT) {
return true; } else if (FAILED(hr)) {
blog(LOG_ERROR,
"gs_duplicator_update_frame: Failed to update "
"frame (%08lX)",
hr);
return true;
}
//关键步骤,这一步调用dx查询接口,将屏幕帧写入tex
hr = res->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D),
(void **)tex.Assign());
if (FAILED(hr)) {
blog(LOG_ERROR,
"gs_duplicator_update_frame: Failed to query "
"ID3D11Texture2D (%08lX)",
hr);
d->duplicator->ReleaseFrame();
return true;
}
//copy材质到d->duplicator->texture
copy_texture(d, tex);
d->duplicator->ReleaseFrame();
d->updated = true;
return true;
}

看到这里,明白了怪不得之前所有结构都找不到图像帧的二进制data数据。

因为obs用的都是directX或openGL 的texture来存储data数据,这样做的好处是copy和渲染都直接在显存操作,避免了内存和显存交换数据进行的效率损耗。

obs是优雅了,但太浑然一体了。导致我想开个口子从obs拿二进制数据到Unrea5进行渲染就不容易做了,最简单的办法就是在obs中增加一个内存数据desktopdata,直接挂在obs下面,并增加相应的访问接口。

但这样效率肯定不会高,因为obs调用显存接口录屏之后, 还需要从显存往内存desktopdata copy一次数据。

然后我用desktopdata数据再从内存copy到Unreal5的显存,这会中断unreal5本身的渲染,去等待我这次copy完成。

有貌似完美的解决方法,如果我把desktopdata创建到显存,去暂存录屏数据,让unreal5直接访问显存的desktopdata,去copy材质,理论上是完美的,但有一个最大的雷,obs用的是dx11,unreal5.1用的是dx12,这样copy感觉会遇到一些不可测的风险。

剩下的方法有:

1 不用obs的获取桌面方法,直接在unreal5里用dx12重写获取桌面接口,但也意味着无法使用obs的rtmp推流相关流程和接口,工作量很大。而且obs最厉害的是音频和视频多通道混合,这些都是我想用的。

2 帮obs升级dx12,这个可以干,但工作量同样很大,但比1还是简单一些。

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