转自:http://blog.csdn.net/wtyqm/article/details/9346863

享受脚本语言灵活、更新方便、免于编译的好处,但也不能忍受离开那些方便的IDE特性(跳转、自动完成)。

搜集整理了一些使用Sublime Text编辑cocos2dx-lua工程的资料,希望能给大家带来帮助。

一、自动完成(auto-completion)

A.输入过的单词

本文件内输入过的单词,ST(sublime text)均会给出补全提示。这点甚至比大多数IDE都要强(一般只给出符号提示,对于字符串这类纯文本不提示)

B.跨文件函数调用

跨文件的文本提示,ST需要插件支持。目前使用的一个插件MySignaturePlugin,支持跨文件的函数补全,提示参数信息。这个插件只有一个python源文件,100多行代码。原本只支持js。我对它进行了一些lua支持的小修改cocos2dx-lua-tools / mysign.py

C.cocos2dx api,自定义API

脚本中经常会调用一些导出的cocos2dx api,或者我们自定义的一些c++扩展API

cocos2d_lua_snippets,这个插件通过cocos2dx的tolua++ pkg文件,生成了一堆ST snippet(代码片段),达到了自动提示API的目的

生成脚本 我对它也进行了一些修改:a.导出pkg文件里的枚举定义 b.非static函数,自动补全时,不补全类名

D.ST补全机制简介

以上的几种补全方法,充分利用了ST提供的补全扩展机制。ST补全时,会按以下次序考虑补全选项

a.snippet(代码片段):指定关键字到一大段代码的映射,每个snippet要存储为一个单独的文件。cocos2d_lua_snippets采用的是这种方式

b.API-injected completions:python插件里可以注册回调函数,返回可能的补全选项,可以有逻辑,更灵活一些。MySignaturePlugin采用的是这种方式

c.completion file:我理解就是用一个文件存储大量简短的snippet。我写的cocos2dx枚举值补全采用的是这种方式

d.buffer:就是ST自带的本文件单词补全

E.缺憾

以上的补全方法,都只是简单的文本级的匹配,无法像IDE对静态语言那样,进行语法分析后,根据当前上下文限制补全的内容。似乎动态语言的智能感知,本就比较困难,一个变量的类型,往往是运行时才可以知道,并且是可以变化的。

在一个讨论lua编辑器补全的帖子里,我看到一个Glider(一款商业lua IDE)员工的回帖。好像他们采用编辑器内置lua虚拟机的方式,可以实现更加强大的补全功能。

ST方面,更有潜力,更加强大的重量级插件有:

SublimeCodeIntel 、completion

但是这两个插件目前都不支持lua,代码量也比较大,不太便于修改

同样是动态语言的js,这方面的支持就好得多,除了上面提到的SublimeCodeIntel,就连Visual Studio都提供了对js的智能感知。相比大量应用js的web开发,大量应用lua的游戏开发只能说是小弟弟了。若不是对精心设计的lua语言有好感,放不下它的coroutine机制,我想在cocos2dx里直接使用js绑定更加方便呢(几个zynga的老外全力搞js绑定,导致后起的js绑定在很多方面都已经领先lua绑定了)

二、跳转

这里推荐Sublime Text 3的跳转功能。除了继承二代的文件内符号跳转,三代更是加入了文件间符号跳转

感觉ST的符号跳转,比IDE的功能还要好用,全程键盘操作,预览-返回,谁用谁知道

不过ST3的文件间跳转似乎还不支持预览-返回

求助:

在github上看到好用的仓库,自己不确定会不会修改,一般会选择clone操作。但是这样万一以后修改了,不像fork那样,可以pull request,很难贡献代码。不管是否修改,直接fork的话,感觉又有些重度了。不知有没有其它的操作流程?

===========================================

lua love能够提示lua自带方法

方法的注释能够写上就更好了

===============================================

quikgotoanything

===================================

quickxdev

cocos2dx-lua绑定之代码编辑器的更多相关文章

  1. cocos2d-x lua绑定解析

    花了几天时间看了下cocos2d-x lua绑定那块,总算是基本搞明白了,下面分三部分解析lua绑定: 一.lua绑定主要用到的底层函数 lua绑定其本质就是有一个公用的lua_Stack来进行C和L ...

  2. cocos2dx lua 绑定之二:手动绑定自定义类中的函数

    cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先按照<cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类>绑定Student类 2.在Student类中增加一 ...

  3. cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类中的函数

    cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先定义C++类Student 在cocos2d-x\cocos文件夹下新建一个user_define的文件夹放置两个文件. 注 ...

  4. cocos2d-x+lua开发模式下编辑器的选择

    原本打算直接用CocosIDE的,毕竟是官方出品,并且支持Android远程调试,windows下的调试也非常方便,调试的信息也非常全,智能提示也不错.好了,一切看上去非常完美,可是它有一个致命缺陷, ...

  5. 开源基于lua gc管理c++对象的cocos2dx lua绑定方案

    cocos2dx目前lua对应的c++对象的生命周期管理,是基于c++析构函数的,也就是生命周期可能存在不一致,比如c++对象已经释放,而lua对象还存在,如果这时候再使用,会有宕机的风险,为此我开发 ...

  6. Cocos2dx lua 3D实例代码

    用cocoside 创建一个项目 cocos2dx lua 项目即可 ,然后替换掉gamescene 就可以,具体效果还有函数的参数,相信大家一看就明白.简单说下ide 创建的 cocos lua 项 ...

  7. cocos2dx的lua绑定

    一.cocos2dx对tolua++绑定的修正 A.c对lua回调函数的引用 在使用cocos2dx编写游戏时,我们经常会设置一些回调函数(时钟.菜单选择等).如果采用脚本方式编写游戏的话,这些回调函 ...

  8. Cocos2d-x v3.3 lua绑定c++类方法总结

    网上有很多cocos2d-x lua绑定c++类的接口教程,这篇文章也是总结他们的经验. 其中重点参考了 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1295, ...

  9. cocos2dx lua binding ,cocos2dx 绑定lua测试

    前面2篇分别简单介绍 手动bind C++ 类和lua:http://blog.csdn.net/chenee543216/article/details/12074771 使用tolua++简化工作 ...

随机推荐

  1. URL 截取参数 正则

    用处很多,记录下. function getvl(name) { var reg = new RegExp("(^|\\?|&)"+ name +"=([^&am ...

  2. angularJS 自定义指令 分页

    原理和使用说明 1.插件源码主要基于angular directive来实现. 2.调用时关键地方是后台请求处理函数,也就是从后台取数据. 3.插件有两个关键参数currentPage.itemsPe ...

  3. 使用Caffe完成图像目标检测 和 caffe 全卷积网络

    一.[用Python学习Caffe]2. 使用Caffe完成图像目标检测 标签: pythoncaffe深度学习目标检测ssd 2017-06-22 22:08 207人阅读 评论(0) 收藏 举报 ...

  4. MySQL Infobright 数据仓库快速安装笔记[转]

    [文章作者:张宴 本文版本:v1.1 最后修改:2010.05.18 转载请注明原文链接:http://blog.zyan.cc/infobright/] Infobright是一个与MySQL集成的 ...

  5. php 去除html标记-strip_tags和htmlspecialchars的区别

    strip_tags 去掉 HTML 及 PHP 的标记. 语法: string strip_tags(string str); 传回值: 字串 函式种类: 资料处理 内容说明 本函式可去掉字串中包含 ...

  6. 【BZOJ1042】[HAOI2008]硬币购物 容斥

    [BZOJ10492][HAOI2008]硬币购物 Description 硬币购物一共有4种硬币.面值分别为c1,c2,c3,c4.某人去商店买东西,去了tot次.每次带di枚ci硬币,买si的价值 ...

  7. EasyDarwin开源流媒体云平台之语音对讲功能设计与实现

    本文由EasyDarwin开源团队成员Alex贡献:http://blog.csdn.net/cai6811376/article/details/52006958 EasyDarwin云平台一直在稳 ...

  8. go网关

    package main import ( "flag" "fmt" "io" "net" "os" ...

  9. Connection Phase Packets

    Connection Phase Packets https://dev.mysql.com/doc/internals/en/connection-phase-packets.html#packet ...

  10. pexpect库学习之包装类详解

    在pexpect库中,包装类的构造参数使用的命令或者要包装命令的提示符,还可以通过这个包装类来修改命令的提示符,那么所谓的包装类实际就是用于给用户交互相应的子命令,它的实例方法主要是“run_comm ...