转 : http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815629?ptlang=2052
通过profiler对unity进行针对性优化
 1. CPU Usage

A. WaitForTargetFPS:

Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间

B. Overhead:

Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。

C. Physics.Simulate:

当前帧物理模拟的CPU占用时间。

D. Camera.Render:

相机渲染准备工作的CPU占用量

E. RenderTexture.SetActive:

设置RenderTexture操作.

底层实现:1.比对当前帧与前一帧的ColorSurface和DepthSurface.

2.如果这两个Buffer一致则不生成新的RT,否则则生成新的RT,并设置与之相对应的Viewport和空间转换矩阵.

F. Monobehaviour.OnMouse_ :

用于检测鼠标的输入消息接收和反馈,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor开起来,这个就会存在)

G. HandleUtility.SetViewInfo:

仅用于Editor中,作用是将GUI和Editor中的显示看起来与发布版本的显示一致。

H. GUI.Repaint:

GUI的重绘(说明在有使用原生的OnGUI)

I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent:

负责GUI的消息传送

J. Cleanup Unused Cached Data:

清空无用的缓存数据,主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。

1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的垃圾回收中,清除临时的FreeTexture.

2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操作

K. Application.Integrate Assets in Background

遍历预加载的线程队列并完成加载,同时,完成纹理的加载、Substance的Update等.

L. Application.LoadLevelAsync Integrate:

加载场景的CPU占用,通常如果此项时间长的话70%的可能是Texture过长导致.

M. UnloadScene:

卸载场景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切换场景时.

N. CollectGameObjectObjects:

执行上面M项的同时,会将场景中的GameObject和Component聚集到一个Array中.然后执行下面的Destroy.

O. Destroy:

删除GameObject和Component的CPU占用.

P. AssetBundle.LoadAsync Integrate:

多线程加载AwakeQueue中的内容,即多线程执行资源的AwakeFromLoad函数.

Q. Loading.AwakeFromLoad:

在资源被加载后调用,对每种资源进行与其对应用处理.

2. CPU Usage

A. Device.Present:

device.PresentFrame的耗时显示,该选项出现在发布版本中.

B. Graphics.PresentAndSync:

GPU上的显示和垂直同步耗时.该选项出现在发布版本中.

C. Mesh.DrawVBO:

GPU中关于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗时.

D. Shader.Parse:

资源加入后引擎对Shader的解析过程.

E. Shader.CreateGPUProgram:

根据当前设备支持的图形库来建立GPU工程.

3. Memory Profiler

A. Used Total:

当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和.

B. Reserved Total:

系统在当前帧的申请内存.

C. Total System Memory Usage:

当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3倍)

D. GameObjects in Scene:

当前帧场景中的GameObject数量.

E. Total Objects in Scene:

当前帧场景中的Object数量(除GameObject外,还有Component等).

F. Total Object Count:

Object数据 + Asset数量.

4. Detail Memory Profiler

A. Assets:

Texture2d:记录当前帧内存中所使用的纹理资源情况,包括各种GameObject的纹理、天空盒纹理以及场景中所用的Lightmap资源.

B. Scene Memory:

记录当前场景中各个方面的内存占用情况,包括GameObject、所用资源、各种组件以及GameManager等(天般情况通过AssetBundle加载的不会显示在这里).

A. Other:

ManagedHeap.UseSize:代码在运行时造成的堆内存分配,表示上次GC到目前为止所分配的堆内存量.

SerializedFile(3):

WebStream:这个是由WWW来进行加载的内存占用.

System.ExecutableAndDlls:不同平台和不同硬件得到的值会不一样。******************

5. 优化重点

A. CPU-GC Allow:

关注原则:1.检测任何一次性内存分配大于2KB的选项 2.检测每帧都具有20B以上内存分配的选项.

B. Time ms:

记录游戏运行时每帧CPU占用(特别注意占用5ms以上的).

C. Memory Profiler-Other:

1.ManagedHeap.UsedSize: 移动游戏建议不要超过20MB.

2.SerializedFile: 通过异步加载(LoadFromCache、WWW等)的时候留下的序列化文件,可监视是否被卸载.

3.WebStream: 通过异步WWW下载的资源文件在内存中的解压版本,比SerializedFile大几倍或几十倍,重点监视.****

D. Memory Profiler-Assets:

1.Texture2D: 重点检查是否有重复资源和超大Memory是否需要压缩等.

2.AnimationClip: 重点检查是否有重复资源.

3.Mesh: 重点检查是否有重复资源.

6. 项目中可能遇到的问题

A. Device.Present:

1.GPU的presentdevice确实非常耗时,一般出现在使用了非常复杂的shader.

2.GPU运行的非常快,而由于Vsync的原因,使得它需要等待较长的时间.

3.同样是Vsync的原因,但其他线程非常耗时,所以导致该等待时间很长,比如:过量AssetBundle加载时容易出现该问题.

4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime阶段(非预加载)会出现卡顿(华为K3V2芯片).

B. StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace():

1.一般是由Debug.Log或类似API造成.

2.游戏发布后需将Debug API进行屏蔽.

C. Overhead:

1.一般情况为Vsync所致.

2.通常出现在Android设备上.

D. GC.Collect:

原因: 1.代码分配内存过量(恶性的) 2.一定时间间隔由系统调用(良性的).

占用时间:1.与现有Garbage size相关 2.与剩余内存使用颗粒相关(比如场景物件过多,利用率低的情况下,GC释放后需要做内存重排)

E. GarbageCollectAssetsProfile:

1.引擎在执行UnloadUnusedAssets操作(该操作是比较耗时的,建议在切场景的时候进行).

2.尽可能地避免使用Unity内建GUI,避免GUI.Repaint过渡GC Allow.

3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改为other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因为other.tag为产生180B的GC Allow.

F. 少用foreach,因为每次foreach为产生一个enumerator(约16B的内存分配),尽量改为for.

G. Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏.

H. 尽量少用LINQ:

1.部分功能无法在某些平台使用.

2.会分配大量GC Allow.

I. 控制StartCoroutine的次数:

1.开启一个Coroutine(协程),至少分配37B的内存.

2.Coroutine类的实例 -- 21B.

3.Enumerator -- 16B.

J. 使用StringBuilder替代字符串直接连接.

K. 缓存组件:

1.每次GetComponent均会分配一定的GC Allow.

2.每次Object.name都会分配39B的堆内存.

通过profiler对unity进行针对性优化的更多相关文章

  1. Unity MMORPG游戏优化经验分享

    https://mp.weixin.qq.com/s/thGF2WVUkIQYQDrz5DISxA 今天由Unity技术支持工程师高岩,根据实际的技术支持工作经验积累,分享如何对Unity MMORP ...

  2. 浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)

    http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发 ...

  3. Unity 几种优化建议

    转: http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815561?ptlang=2052 Unity 几种优化建议 最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场 ...

  4. Unity教程之再谈Unity中的优化技术

    这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点 ...

  5. Unity 绘图性能优化 - Draw Call Batching

    Unity 绘图性能优化 - Draw Call Batching Unity官方链接:http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 转载请 ...

  6. Unity UI性能优化技巧

    本文将介绍一些提升Unity UI性能的技巧.更多优化技巧,可以观看Unity工程师Ian Dundore在Unite Europe 2017的演讲<使用Unity性能提升技巧>. 1.划 ...

  7. 【Unity技巧】Unity中的优化技术

    http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...

  8. [Unity优化] Unity CPU性能优化

    前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件 ...

  9. [Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)

    听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过.最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能.其实国外有 ...

随机推荐

  1. coderforces 731c

    题目大意:给出m组数据,每组数据包括两个数Li与Ri,分别表示左右袜子的索引(下标),表示这一天要穿的袜子:而我们要使得每天穿的这两只袜子的颜色相同,所以可以改变袜子的颜色,每次只能改变一只袜子的颜色 ...

  2. git学习1:git安装和配置

    Git是什么?世界上最先进的分布式版本控制系统,记录了一个文本文件的每次一修改信息,比如,一篇散文,从草稿到最终出版,经历过无数次修改,修改了标点符号形成一个版本,老师帮助修改形成一个版本,同学帮忙修 ...

  3. PHP中include和require的区别详解

    1.概要 require()语句的性能与include()相类似,都是包括并运行指定文件.不同之处在于:对include()语句来说,在执行文件时每次都要进行读取和评估:而对于require()来说, ...

  4. 因为此控件已在 web.config 中注册并且与该页位于同一个目录中

    在web.config文件配置了用户控件 <pages> <controls> <add tagPrefix="my" tagName="l ...

  5. 设计一个Stack,要求Push、Pop、获取最大最小值时间复杂度都为O(1)

    面试的时候,面试官让设计一个栈,要求有Push.Pop和获取最大最小值的操作,并且所有的操作都能够在O(1)的时间复杂度完成. 当时真没啥思路,后来在网上查了一下,恍然大悟,只能恨自己见识短浅.思路不 ...

  6. 转ASP.NET1.1请求队列限制

    在教务web的选课的维护中,经常面临asp.net1.1报错,在客户端跳转到用户自定义页面,在服务器端可以看到如下错误信息: “/”应用程序中的服务器错误. 服务器太忙 说明: 执行当前 Web 请求 ...

  7. Xcode磁盘空间大清理

    我的设备是Macbook Air 13' Mid 2011,128G SSD.最近开始有些存储压力了,用Clean My Mac清理一部分旧文件后,决定对Xcode动手. 移除对旧设备的支持 影响:可 ...

  8. Android中View绘制流程以及invalidate()等相关方法分析

    [原文]http://blog.csdn.net/qinjuning 整个View树的绘图流程是在ViewRoot.java类的performTraversals()函数展开的,该函数做的执行过程可简 ...

  9. Redis 配置文件

    # Redis configuration file example. # # Note that in order to read the configuration file, Redis mus ...

  10. Norflash控制器的Verilog建模之一

    摘要:今天驱动一款SPANSION公司生产的norflash——S29AL032D70,没有别的参考资料,大致了解一下norflash的内部cmos电路架构以及其用途之后,直接看手册吧. 如何看手册: ...