具体原因是因为节点的执行过程中,该节点及其父节点的Decorator条件不满足,而节点又受到flow control的影响,导致中途强制结束了Task节点的执行,具体如下。

UE4中的BehaviorTree(BT),有四种流控制的方式。如下图。每一个选项的作用可以参看链接,本文就不再复制粘贴。讲一个与本文相关的选项,Self,这个选项会一直进行Decorator节点的判断,如果条件不满足,它会立即终止。

  而Lantent函数是UE4的蓝图系统中,最接近Unity协程概念的一个东西。Lantent函数最简单的例子就是Delay节点。Lantent函数保存调用Delay时的Context,当Delay时间到时接着Context继续运行。Lantent用单线程模拟多线程环境,省去了很多多线程同步数据的麻烦。具体可以参考链接,以及FLatentActionManager相关代码。例如:

  而两者相结合,就会出现问题。在Self选项中,如果条件不满足,self节点会“立即”终止。但是“立即”这个词却很模糊,是当Task节点结束了就“立即”结束,还是Task节点执行到一半,只要self不满足就“立即”结束?经过试验。一般情况下,BT是以节点作为原子操作,也就是说,就算self节点的条件在Task的执行过程中,从满足变成不满足了,BT也会执行完这个Task才进行跳转。但是有一个例外,就是Task节点中有Lantent函数时。当Task节点中的Lantent函数调用时,引擎会保存Lantent函数的Context,如果该节点以及其父节点的self选项变得不满足,Lantent函数所保存的“Context”会被清空,Lantent函数之后的内容都会被清空,Task被强制结束,进行跳转(需要注意的是:Lantent函数中更新Lantent调用时间的函数在删除Context的函数之前,有可能在Duration时间小于每一帧的Delta时间时会执行Lantent函数)。具体可以参考UE4中以下代码。

 EBTNodeResult::Type UBTTask_BlueprintBase::AbortTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory)
{
// force dropping all pending latent actions associated with this blueprint
// we can't have those resuming activity when node is/was aborted
BlueprintNodeHelpers::AbortLatentActions(OwnerComp, *this); //Something else....
}

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