Unity 使用xLua遇到的坑
在我们使用xLua作为Unity中lua集成的解决方案时,遇到了一个问题,就是当我们使用在lua中把UI中的某个控件绑定相应的事件(如按钮的onClick事件),xLua绑定这个事件是用委托实现的,具体代码可以查看xLua的代码。而在程序退出的时候xLua会检查对应的委托有没有被正确的释放掉,如果没有释放掉的话就会抛出异常。代码如表所示:
public virtual void Dispose(bool dispose)
{
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
lock (luaEnvLock)
{
#endif
if (disposed) return;
Tick(); if (!translator.AllDelegateBridgeReleased())
{
throw new InvalidOperationException("try to dispose a LuaEnv with C# callback!");
} LuaAPI.lua_close(L); ObjectTranslatorPool.Instance.Remove(L);
translator = null; rawL = IntPtr.Zero; disposed = true;
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
}
#endif
}
这说明我们并没有把对应的委托给释放掉。所以我们需要确保在程序退出之前所有的委托要正确地释放掉。方案大体如下,每一个UI都对应一个实例,这样在绑定控件的时候创建一个匿名函数,这个函数用于控件把这个控件绑定的事件清除掉,同时把这个匿名函数放到一个数组里面去,在这个UI销毁的时候调用一个函数(比如我们叫做Destroy),这个函数的作用就是负责一些清理工作,其中就包括遍历前面提到的匿名函数的数组并挨个调用。这样就把xLua生成的委托的引用去掉了。在程序退出并触发GC的时候就会把这个委托释放掉,这样xLua检查就没有问题了。
function UIUtils:AddButtonOnClick(aUIInstance, aButton, aFunc)
aButton.onClick.AddListener(
function ()
aFunc(aUIInstance)
end) // 将闭包添加到一个table中用于后面调用
table.insert(aUIInstance.unregisterWidgetClousures,
function()
aButton.onClick:RemoveAllListeners()
end) end
可能到这里你觉得问题已经解决了,可是如果到这的话就不会有这篇文章了。问题是这样调用了以后在程序退出的时候还是会抛出异常。按正常来说这样做了就可以了,经过一番实验发现只要这个控件没有被触碰过那么就可以正常退出,如果触碰了就会抛出异常。一开始怀疑是xLua的问题但经过看代码确定不是它的问题。这个时候想到了可能Unity对这个委托做了缓存,虽然我上面把它清除掉了,但是Unity内部可能是做了缓存的。最开始没有去关注这个问题,而是想了另外一个办法直接把控件对应的事件给黑窑了。示例代码如下所示:
function UIUtils:AddButtonOnClick(aUIInstance, aButton, aFunc)
aButton.onClick.AddListener(
function ()
aFunc(aUIInstance)
end) // 将闭包添加到一个table中用于后面调用
table.insert(aUIInstance.unregisterWidgetClousures,
function()
aButton.onClick = nil
end) end
这样就解决了问题。但是后面发现我们要重用UI的时候由于我们重用的规则所致(UI的C#对象没有回收但是会回收,但是lua对象会回收),上面的这个地方就出问题了。当我们下次再要重新使用这个UI的时候,因为上面被置空了,接下来使用就有问题了。我们也想过其它的方法来解决,但总感觉破坏了原有简单的结构。这样做不太好。这个时候就想看看Unity到底哪里出了问题了,不过幸运的是很快就发现了问题。我们使用ILSpy打开UnityEngine.dll查看了一下UnityEvent的代码,发现在它的基类里面做了一个简单的优化,就是这个优化导致了上面问题的发生。我们来看下代码片断:
public abstract class UnityEventBase : ISerializationCallbackReceiver
{
private InvokableCallList m_Calls;
}
Unity用这个来保存需要调用函数,我们再来看看它的具体实现片段:
namespace UnityEngine.Events
{
internal class InvokableCallList
{
private readonly List<BaseInvokableCall> m_PersistentCalls = new List<BaseInvokableCall>(); private readonly List<BaseInvokableCall> m_RuntimeCalls = new List<BaseInvokableCall>(); private readonly List<BaseInvokableCall> m_ExecutingCalls = new List<BaseInvokableCall>(); private bool m_NeedsUpdate = true; public void AddListener(BaseInvokableCall call)
{
this.m_RuntimeCalls.Add(call);
this.m_NeedsUpdate = true;
} public void RemoveListener(object targetObj, MethodInfo method)
{
List<BaseInvokableCall> list = new List<BaseInvokableCall>();
for (int i = ; i < this.m_RuntimeCalls.Count; i++)
{
if (this.m_RuntimeCalls[i].Find(targetObj, method))
{
list.Add(this.m_RuntimeCalls[i]);
}
}
this.m_RuntimeCalls.RemoveAll(new Predicate<BaseInvokableCall>(list.Contains));
this.m_NeedsUpdate = true;
} public void Clear()
{
this.m_RuntimeCalls.Clear();
this.m_NeedsUpdate = true;
} public void Invoke(object[] parameters)
{
if (this.m_NeedsUpdate)
{
this.m_ExecutingCalls.Clear();
this.m_ExecutingCalls.AddRange(this.m_PersistentCalls);
this.m_ExecutingCalls.AddRange(this.m_RuntimeCalls);
this.m_NeedsUpdate = false;
}
for (int i = ; i < this.m_ExecutingCalls.Count; i++)
{
this.m_ExecutingCalls[i].Invoke(parameters);
}
}
}
}
- 直接必UnityEngine.dll的代码,因为我们没有源码,所以只能通过一些工作来改。但这带来一个问题,就是需要给开发组的每个人替换修改后的dll,另外一个问题就是如果升级Unity的话又会带来不必要的麻烦。所以这个方案就放弃了。
- 我们可以看到虽然Clear()没有调用m_ExecutingCalls.Clear(),但是我们可以再调用一次Invoke()函数,这个时候它就会把m_ExecutingCalls的内容清掉了,这个时候就没有对象引用着xLua生成的委托了。这个方案目前来说还是比较好的。因为毕竟多调用一次的开销是可以接受的。
于是代码变成了如下代码示例的样子:
function UIUtils:AddButtonOnClick(aUIInstance, aButton, aFunc)
aButton.onClick.AddListener(
function ()
aFunc(aUIInstance)
end) // 将闭包添加到一个table中用于后面调用
table.insert(aUIInstance.unregisterWidgetClousures,
function()
aButton.onClick:RemoveAllListeners()
aButton.onClick()
end) end
好的,到这里问题已经完美解决了。当然我们也可以简单的把抛异常的地方注释掉,但这肯定不是解决问题的正确方法。当然如果你也遇到这个问题并且有更好的方案也可以一起讨论。
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