在我们使用xLua作为Unity中lua集成的解决方案时,遇到了一个问题,就是当我们使用在lua中把UI中的某个控件绑定相应的事件(如按钮的onClick事件),xLua绑定这个事件是用委托实现的,具体代码可以查看xLua的代码。而在程序退出的时候xLua会检查对应的委托有没有被正确的释放掉,如果没有释放掉的话就会抛出异常。代码如表所示:

 
         public virtual void Dispose(bool dispose)
{
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
lock (luaEnvLock)
{
#endif
if (disposed) return;
Tick(); if (!translator.AllDelegateBridgeReleased())
{
throw new InvalidOperationException("try to dispose a LuaEnv with C# callback!");
} LuaAPI.lua_close(L); ObjectTranslatorPool.Instance.Remove(L);
translator = null; rawL = IntPtr.Zero; disposed = true;
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
}
#endif
}

这说明我们并没有把对应的委托给释放掉。所以我们需要确保在程序退出之前所有的委托要正确地释放掉。方案大体如下,每一个UI都对应一个实例,这样在绑定控件的时候创建一个匿名函数,这个函数用于控件把这个控件绑定的事件清除掉,同时把这个匿名函数放到一个数组里面去,在这个UI销毁的时候调用一个函数(比如我们叫做Destroy),这个函数的作用就是负责一些清理工作,其中就包括遍历前面提到的匿名函数的数组并挨个调用。这样就把xLua生成的委托的引用去掉了。在程序退出并触发GC的时候就会把这个委托释放掉,这样xLua检查就没有问题了。

 
 function UIUtils:AddButtonOnClick(aUIInstance, aButton, aFunc)
aButton.onClick.AddListener(
function ()
aFunc(aUIInstance)
end) // 将闭包添加到一个table中用于后面调用
table.insert(aUIInstance.unregisterWidgetClousures,
function()
aButton.onClick:RemoveAllListeners()
end) end

可能到这里你觉得问题已经解决了,可是如果到这的话就不会有这篇文章了。问题是这样调用了以后在程序退出的时候还是会抛出异常。按正常来说这样做了就可以了,经过一番实验发现只要这个控件没有被触碰过那么就可以正常退出,如果触碰了就会抛出异常。一开始怀疑是xLua的问题但经过看代码确定不是它的问题。这个时候想到了可能Unity对这个委托做了缓存,虽然我上面把它清除掉了,但是Unity内部可能是做了缓存的。最开始没有去关注这个问题,而是想了另外一个办法直接把控件对应的事件给黑窑了。示例代码如下所示:

 function UIUtils:AddButtonOnClick(aUIInstance, aButton, aFunc)
aButton.onClick.AddListener(
function ()
aFunc(aUIInstance)
end) // 将闭包添加到一个table中用于后面调用
table.insert(aUIInstance.unregisterWidgetClousures,
function()
aButton.onClick = nil
end) end

这样就解决了问题。但是后面发现我们要重用UI的时候由于我们重用的规则所致(UI的C#对象没有回收但是会回收,但是lua对象会回收),上面的这个地方就出问题了。当我们下次再要重新使用这个UI的时候,因为上面被置空了,接下来使用就有问题了。我们也想过其它的方法来解决,但总感觉破坏了原有简单的结构。这样做不太好。这个时候就想看看Unity到底哪里出了问题了,不过幸运的是很快就发现了问题。我们使用ILSpy打开UnityEngine.dll查看了一下UnityEvent的代码,发现在它的基类里面做了一个简单的优化,就是这个优化导致了上面问题的发生。我们来看下代码片断:

 public abstract class UnityEventBase : ISerializationCallbackReceiver
{
private InvokableCallList m_Calls;
}

Unity用这个来保存需要调用函数,我们再来看看它的具体实现片段:

 namespace UnityEngine.Events
{
internal class InvokableCallList
{
private readonly List<BaseInvokableCall> m_PersistentCalls = new List<BaseInvokableCall>(); private readonly List<BaseInvokableCall> m_RuntimeCalls = new List<BaseInvokableCall>(); private readonly List<BaseInvokableCall> m_ExecutingCalls = new List<BaseInvokableCall>(); private bool m_NeedsUpdate = true; public void AddListener(BaseInvokableCall call)
{
this.m_RuntimeCalls.Add(call);
this.m_NeedsUpdate = true;
} public void RemoveListener(object targetObj, MethodInfo method)
{
List<BaseInvokableCall> list = new List<BaseInvokableCall>();
for (int i = ; i < this.m_RuntimeCalls.Count; i++)
{
if (this.m_RuntimeCalls[i].Find(targetObj, method))
{
list.Add(this.m_RuntimeCalls[i]);
}
}
this.m_RuntimeCalls.RemoveAll(new Predicate<BaseInvokableCall>(list.Contains));
this.m_NeedsUpdate = true;
} public void Clear()
{
this.m_RuntimeCalls.Clear();
this.m_NeedsUpdate = true;
} public void Invoke(object[] parameters)
{
if (this.m_NeedsUpdate)
{
this.m_ExecutingCalls.Clear();
this.m_ExecutingCalls.AddRange(this.m_PersistentCalls);
this.m_ExecutingCalls.AddRange(this.m_RuntimeCalls);
this.m_NeedsUpdate = false;
}
for (int i = ; i < this.m_ExecutingCalls.Count; i++)
{
this.m_ExecutingCalls[i].Invoke(parameters);
}
}
}
}
我们看到有m_RuntimeCalls这个变量,它是用来做什么的呢?就是为了做一个优化的,为了只在添加或移除了Listener之后才更新它做的一个优化。对于原来Unity本身的设计来说,是没有问题的。但是,我们看一下不论是RemoveListener或者Clear的时候都没有清掉m_RuntimeCalls里面的值,按理说它在Clear()的时候是应该清掉的。所以就有了我们前面提到的问题。知道了原因,这里就有了两个解决方法:
  1. 直接必UnityEngine.dll的代码,因为我们没有源码,所以只能通过一些工作来改。但这带来一个问题,就是需要给开发组的每个人替换修改后的dll,另外一个问题就是如果升级Unity的话又会带来不必要的麻烦。所以这个方案就放弃了。
  2. 我们可以看到虽然Clear()没有调用m_ExecutingCalls.Clear(),但是我们可以再调用一次Invoke()函数,这个时候它就会把m_ExecutingCalls的内容清掉了,这个时候就没有对象引用着xLua生成的委托了。这个方案目前来说还是比较好的。因为毕竟多调用一次的开销是可以接受的。

  于是代码变成了如下代码示例的样子:

 function UIUtils:AddButtonOnClick(aUIInstance, aButton, aFunc)
aButton.onClick.AddListener(
function ()
aFunc(aUIInstance)
end) // 将闭包添加到一个table中用于后面调用
table.insert(aUIInstance.unregisterWidgetClousures,
function()
aButton.onClick:RemoveAllListeners()
aButton.onClick()
end) end

好的,到这里问题已经完美解决了。当然我们也可以简单的把抛异常的地方注释掉,但这肯定不是解决问题的正确方法。当然如果你也遇到这个问题并且有更好的方案也可以一起讨论。

Unity 使用xLua遇到的坑的更多相关文章

  1. 【转】Unity 使用xLua遇到的坑

    在我们使用xLua作为Unity中lua集成的解决方案时,遇到了一个问题,就是当我们使用在lua中把UI中的某个控件绑定相应的事件(如按钮的onClick事件),xLua绑定这个事件是用委托实现的,具 ...

  2. Unity下XLua方案的各值类型GC优化深度剖析

    转自:http://gad.qq.com/article/detail/25645 前言 Unity下的C#GC Alloc(下面简称gc)是个大问题,而嵌入一个动态类型的Lua后,它们之间的交互很容 ...

  3. 现学现卖】IntelliJ+EmmyLua 开发调试Unity中Xlua

    http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/77510066?ref=myread http://blog.csdn.NET/u010019717 ...

  4. unity, Shader.Find的一个坑

    所以对于没有被任何东西引用,只靠在游戏运行时使用Shader.Find换上去的shader,为了双保险,可以首先放到resources文件夹里,另外,再在ProjectSettings->Gra ...

  5. unity, Collider2D.bounds的一个坑

    Note that this will be an empty bounding box if the collider is disabled or the game object is inact ...

  6. Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结

    从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要 ...

  7. Unity Dotween build error

    unity这东西感觉挺坑 在mac上build的时候遇到error IL2CPP error for method 'System.Void DG.Tweening.DOTweenPath::DORe ...

  8. xLua热更新插件

    一.xLua插件下载安装 1.从GitHub上搜索并下载插件 2.将文件复制到unity中 3.检查是否有错误 二.在unity中调用lua 1.简单调用 在c#脚本中使用LuaEnv类可以运行lua ...

  9. Unity——Js和Unity互相调用

    Unity项目可以打包成WebGl,打包后的项目文件: Build中是打包后的Js代码: Index.html是web项目的入口,里面可以调整web的自适应,也可以拿去嵌套: TemplateData ...

随机推荐

  1. 【Android Developers Training】 80. 管理网络使用

    注:本文翻译自Google官方的Android Developers Training文档,译者技术一般,由于喜爱安卓而产生了翻译的念头,纯属个人兴趣爱好. 原文链接:http://developer ...

  2. 遇到的Mysql的一个坑

    自己写的Java代码怎么也无法操作MySQL的写操作,打印SQL语句没有问题,检查连接也没有问题,最后手动写了一条记录,发现主键重复了,但是当时表是空的!所以就很震惊,于是选择删表重新来一次,这回成功 ...

  3. 彩扩机项目--NPN和PNP三极管作为开关管的区别

    上图是最终画好的电路.使用的是NPN三极管,并且把NPN三极管放在了下面.下面分析下NPN三极管作为开关管能否放在上面. 从上面两张图分析可知,当三极管作为开关管使用的时候,NPN三极管需要放在下面( ...

  4. Unrooted Tests错误

    使用Junit4做测试,遇到如下问题: 条件如下: Eclipse里的Maven工程. 使用JUnit4(这个是否必须不知,反正我的工程用的4) 修改某个Test类里的方法名,或者增加一个Test方法 ...

  5. 【Unity与23种设计模式】状态模式(State)

    定义: "让一个对象的行为随着内部状态的改变而变化,而该对象也像是换了类一样" 应用场景: 角色AI:控制角色在不同状态下的AI行为 服务器连接状态:开始连线.连线中.断线等状态 ...

  6. UVa455 Periodic String 的wronganswer问题探讨,以及AC的新思路

    题目的意思是一个字符串有某个长度为k的字符串通过不断重复形成的,而k被称为该字符串的周期.而我们所要做的是找出该字符串的最小周期. input The first line is an integer ...

  7. Eclipse简单插件开发-启动时间提示

    1.新建Plug-in Project 不用改其他选项,直接点击"Next",然后点击"Finish"   2.新建ShowTime.java package ...

  8. Centos 7部署大众点评CAT(二)——双服务器部署

    在单机上部署CAT,只是在做实验,在生产环境则不可能只用单台服务器监控多个应用. 下面简单介绍一下双服务器的部署,各位有更多硬件资源作为监控服务端的朋友,如果对CAT集群有兴趣,可以参看这篇拙作. 资 ...

  9. Openfire3.9.1+jdk1.7导入到eclipse中

    Openfire3.9.1+jdk1.7导入到eclipse中 写这篇文章,也是记录一下自己几晚上的辛苦,因为作为新手在网上看了很多的资料,但是按照他们的我总是出不来,跟他们描述的不一致,可能是环境问 ...

  10. Java条件查询涉及到时分秒

    关于Oralce数据库 的日期时间查询: 下面我们先来看一组日期数据 表:myDate 列:time; 1998-8-7 23:45:33.3 1998-8-7 11:22:21.5 1998-8-7 ...