概述

  • 简单的说,接口提供一组公共的方法,不同的对象中继承这些方法后可以有不同的具体实现。
  • 任何使用接口的类都必须实现这些接口。
  • 实现解耦
  • 解决多继承的问题

蓝图使用

使用方法

三种调用方法的区别

调用流关卡蓝图的接口函数

C++ 使用接口

本例使用一个Box Trigger 出发overlap 调用 Drone实例的接口

添加接口类

定义接口

声明蓝图可调用接口函数

  • 用UFUNCTION 宏 BlueprintCallable 声明蓝图可调用,还必须使用 BlueprintImplementableEventBlueprintNativeEvent 说明,而且函数不能为虚函数

  • 如果不想蓝图重载,只是想使用 BlueprintCallable 以支持蓝图起到单纯的调用作用,可以通过将接口标记为 UINTERFACE(meta = (CannotImplementInterfaceInBlueprint)) 来解决

  • 通过声明 virtual 虚函数,使得派生类可重载

代码

  • ReactToTriggerInterface.h

    #pragma once
    #include "CoreMinimal.h"
    #include "UObject/Interface.h"
    #include "ReactToTriggerInterface.generated.h" // 无需更改
    // UINTERFACE类不是实际的接口;它是一个空白类,它的存在只是为了向虚幻引擎反射系统确保可见性。
    UINTERFACE(MinimalAPI)
    class UReactToTriggerInterface : public UInterface
    {
    GENERATED_BODY()
    }; //开头字母"U"必须改为"I"。
    class TIPS_API IReactToTriggerInterface
    {
    GENERATED_BODY() public: // 纯虚函数,实现类必须实现接口
    virtual void ReactToTrigger_PureVirtual() = 0; // 虚函数,在接口本身的 .h 或 .cpp 文件中提供默认实现.实现类可覆盖
    virtual void ReactToTrigger_Virtual(); //实现类可以在蓝图和C++中实现接口
    UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintNativeEvent, Category="Trigger Reaction")
    void ReactToTrigger_NativeEvent1(int32 number); //实现类可以在蓝图和C++中实现接口
    UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintNativeEvent, Category = "Trigger Reaction")
    bool ReactToTrigger_NativeEvent2(int32 number); //实现类在蓝图中实现接口
    UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent, Category = "Trigger Reaction")
    void ReactToTrigger_ImplementableEvent();
    };
  • ReactToTriggerInterface.cpp

    #include "ReactToTriggerInterface.h"
    void IReactToTriggerInterface::ReactToTrigger_Virtual()
    {
    // unimplemented(); //该宏将在执行代码行时发出调试语句, 中断
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ReactToTrigger_Virtual 被调用, From 接口本身"));
    }

实现接口

  • MyDrone.h 此类继承自Pawn类,无关本文主题

    #include "ReactToTriggerInterface.h"
    #include "MyDrone.generated.h" UCLASS()
    class TIPS_API AMyDrone : public ADrone, public IReactToTriggerInterface
    {
    GENERATED_BODY() public:
    virtual void ReactToTrigger_PureVirtual() override; //可蓝图调用,貌似通用写法
    UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintNativeEvent, Category = "Trigger Reaction")
    void ReactToTrigger_NativeEvent1(int32 number);
    virtual void ReactToTrigger_NativeEvent1_Implementation(int32 number) override; //蓝图可调用,,貌似和上面没区别
    virtual bool ReactToTrigger_NativeEvent2_Implementation(int32 number) override; //void ReactToTrigger_ImplementableEvent();需要在蓝图实现
    };
  • MyDrone.cpp

    #include "MyDrone.h"
    
    void AMyDrone::ReactToTrigger_PureVirtual()
    {
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ReactToTrigger_PureVirtual 被调用, From MyDrone"));
    } void AMyDrone::ReactToTrigger_NativeEvent1_Implementation(int32 number)
    {
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ReactToTrigger_NativeEvent1 被调用, From MyDrone"));
    } bool AMyDrone::ReactToTrigger_NativeEvent2_Implementation(int32 number)
    {
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ReactToTrigger_NativeEvent2 被调用, From MyDrone"));
    return true;
    }

  • 也可以蓝图重载

调用接口的类

  • c++ 调用接口可以先判断该类是否有实现接口

    // 如果OriginalObject实现了UReactToTriggerInterface,则bisimplemated将为true。
    bool bIsImplemented = OriginalObject->GetClass()->ImplementsInterface(UReactToTriggerInterface::StaticClass()); // 如果OriginalObject实现了UReactToTrigger,bIsImplemented将为true。
    bIsImplemented = OriginalObject->Implements<UReactToTriggerInterface>(); // 如果OriginalObject实现了UReactToTriggerInterface,则ReactingObject将为非空。
    IReactToTriggerInterface* ReactingObject = Cast<IReactToTriggerInterface>(OriginalObject);
  • 原生 虚函数调用按照原生C++调用即可

  • UFUCNTION()修饰的接口函数则以 I接口名::Execute_函数名( 接口实例, 函数参数) 调用

代码

  • MyTriggerBox.h

    #pragma once
    #include "CoreMinimal.h"
    #include "Engine/TriggerBox.h"
    #include "MyTriggerBox.generated.h" UCLASS()
    class TIPS_API AMyTriggerBox : public ATriggerBox
    {
    GENERATED_BODY() public: virtual void BeginPlay() override; UFUNCTION()
    void HandleOverlap(AActor* OverlappedActor, AActor* OtherActor );
    };
  • MyTriggerBox.cpp

    #include "MyTriggerBox.h"
    #include "Components/BoxComponent.h"
    #include "ReactToTriggerInterface.h" void AMyTriggerBox::BeginPlay()
    {
    //放在构造函数好像不起作用
    OnActorBeginOverlap.AddDynamic(this, &AMyTriggerBox::HandleOverlap);
    } void AMyTriggerBox::HandleOverlap(AActor* OverlappedActor, AActor* OtherActor )
    {
    UClass* ActorClass = OtherActor->GetClass();
    if (ActorClass->ImplementsInterface(UReactToTriggerInterface::StaticClass()))
    {
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("是否实现接口判断方法一"));
    IReactToTriggerInterface* ReactToTriggerInterface1 = CastChecked<IReactToTriggerInterface>(OtherActor); ReactToTriggerInterface1->ReactToTrigger_PureVirtual();
    ReactToTriggerInterface1->ReactToTrigger_Virtual(); IReactToTriggerInterface::Execute_ReactToTrigger_NativeEvent1(OtherActor, 16);
    IReactToTriggerInterface::Execute_ReactToTrigger_NativeEvent2(OtherActor, 32);
    IReactToTriggerInterface::Execute_ReactToTrigger_ImplementableEvent(OtherActor); } if (OtherActor->Implements<UReactToTriggerInterface>())
    {
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("是否实现接口判断方法二")); IReactToTriggerInterface::Execute_ReactToTrigger_NativeEvent1(OtherActor, 16);
    IReactToTriggerInterface::Execute_ReactToTrigger_NativeEvent2(OtherActor, 32);
    } IReactToTriggerInterface* ReactToTriggerInterface2 = Cast<IReactToTriggerInterface>(OtherActor);
    if (ReactToTriggerInterface2)
    {
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("是否实现接口判断方法三"));
    IReactToTriggerInterface::Execute_ReactToTrigger_ImplementableEvent(OtherActor);
    } }

测试结果

参考

【UE4 C++ 基础知识】<9> Interface 接口的更多相关文章

  1. 【UE4 C++ 基础知识】<11>资源的同步加载与异步加载

    同步加载 同步加载会造成进程阻塞. FObjectFinder / FClassFinder 在构造函数加载 ConstructorHelpers::FObjectFinder Constructor ...

  2. 【UE4 C++ 基础知识】<12> 多线程——FRunnable

    概述 UE4里,提供的多线程的方法: 继承 FRunnable 接口创建单个线程 创建 AsyncTask 调用线程池里面空闲的线程 通过 TaskGraph 系统来异步完成一些自定义任务 支持原生的 ...

  3. 【UE4 C++ 基础知识】<3> 基本数据类型、字符串处理及转换

    基本数据类型 TCHAR TCHAR就是UE4通过对char和wchar_t的封装 char ANSI编码 wchar_t 宽字符的Unicode编码 使用 TEXT() 宏包裹作为字面值 TCHAR ...

  4. Java基础知识:Collection接口

    *本文是最近学习到的知识的记录以及分享,算不上原创. *参考文献见文末. 这篇文章主要讲的是java的Collection接口派生的两个子接口List和Set. 目录 Collection框架 Lis ...

  5. 【UE4 C++ 基础知识】<8> Delegate 委托

    概念 定义 UE4中的delegate(委托)常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系. 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到 ...

  6. java基础知识回顾之接口

    /* abstract class AbsDemo { abstract void show1(); abstract void show2(); } 当一个抽象类中的方法都是抽象的时候,这时可以将该 ...

  7. 【UE4 C++ 基础知识】<14> 多线程——AsyncTask

    概念 AsyncTask AsyncTask 系统是一套基于线程池的异步任务处理系统.每创建一个AsyncTas,都会被加入到线程池中进行执行 AsyncTask 泛指 FAsyncTask 和 FA ...

  8. 《Java基础知识》Java接口和抽象类的区别

    抽象类 抽象类必须用 abstract 修饰,子类必须实现抽象类中的抽象方法,如果有未实现的,那么子类也必须用 abstract 修饰.抽象类默认的权限修饰符为 public,可以定义为 public ...

  9. JAVA基础知识|抽象类与接口类

    一.抽象类 抽象类:拥有抽象方法的类就是抽象类,抽象类要使用abstract声明 抽象方法:没有方法体的方法,必须要使用abstract修饰 为什么要使用抽象类,抽象方法? 举例来说,如果你定义了一个 ...

随机推荐

  1. shell脚本之case语句

    case ... esac 为多选择语句,与其他语言中的 switch ... case 语句类似,是一种多分枝选择结构,每个 case 分支用右圆括号开始,用两个分号 ;; 表示 break,即执行 ...

  2. noip模拟测试50

    考试过程:开题顺序1,2,3,做T1的时候我想到了要求的东西,就是分成尽量少的段使得每段之和>=k,但是我不会求,就打了个暴力走了,然后看T2,这题我觉得和之前做过的一道题比较像,因为我觉得\( ...

  3. 《Go语言圣经》阅读笔记:第三章基础数据类型

    第三章 基础数据类型 Go语言将数据类型分为四类: 基础类型 数字 整数 浮点数 复数 字符串 布尔 复合类型 数据 结构体 引用类型 指针 切片 字典 函数 通道 接口类型 在此章节中先介绍基础类型 ...

  4. AspectJ——AOP框架快速入门

    一.导包 二.bean.xml配置 三.环绕通知 四,表达式

  5. 安装docker遇到:package docker-ce-3:19.03.8-3.el7.x86_64 requires containerd.io >= 1.2.2-3, but none of the providers can be installed

    执行 yum install docker-ce docker-ce-cli containerd.io 提示: 错误: 问题: package docker-ce-3:19.03.8-3.el7.x ...

  6. PHP打印跟踪调试信息

    对于大部分编译型语言来说,比如 C . Java . C# ,我们都能很方便地进行断点调试,但是 PHP 则必须安装 XDebug 并且在编辑器中进行复杂的配置才能实现断点调试的能力.不过,如果只是简 ...

  7. JDBC-1(概述&建立)

    基于宋红康老师所讲JDBC所作笔记 1.JDBC概述 1.1 数据持久化 持久化:将数据保持到可掉电式存储设备中以供之后使用. 数据持久化意味着将内存中的数据保存到硬盘上加以固化,实现过程大多通过各种 ...

  8. Git(1) - Git、Github和Gitlab简介

    Git是什么 概念 Git(读音为/gɪt/.)是一个开源的分布式版本控制系统,可以有效.高速地处理从很小到非常大的项目版本管理. SVN.CVS等,它们是集中式版本控制系统. 集中式和分布式版本控制 ...

  9. Spring Cloud Gateway 没有链路信息,我 TM 人傻了(中)

    本系列是 我TM人傻了 系列第五期[捂脸],往期精彩回顾: 升级到Spring 5.3.x之后,GC次数急剧增加,我TM人傻了 这个大表走索引字段查询的 SQL 怎么就成全扫描了,我TM人傻了 获取异 ...

  10. http报文常见的请求头、响应头

    http报文常见的请求头 1.Accept Accept: text/html  浏览器可以接受服务器回发的类型为 text/html. Accept: /   代表浏览器可以处理所有类型,(一般浏览 ...