【UE4 C++ 基础知识】<9> Interface 接口
概述
- 简单的说,接口提供一组公共的方法,不同的对象中继承这些方法后可以有不同的具体实现。
- 任何使用接口的类都必须实现这些接口。
- 实现解耦
- 解决多继承的问题
蓝图使用
使用方法
三种调用方法的区别
调用流关卡蓝图的接口函数
C++ 使用接口
本例使用一个Box Trigger 出发overlap 调用 Drone实例的接口
添加接口类
定义接口
声明蓝图可调用接口函数
用UFUNCTION 宏
BlueprintCallable
声明蓝图可调用,还必须使用BlueprintImplementableEvent
或BlueprintNativeEvent
说明,而且函数不能为虚函数如果不想蓝图重载,只是想使用
BlueprintCallable
以支持蓝图起到单纯的调用作用,可以通过将接口标记为UINTERFACE(meta = (CannotImplementInterfaceInBlueprint))
来解决通过声明 virtual 虚函数,使得派生类可重载
代码
ReactToTriggerInterface.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/Interface.h"
#include "ReactToTriggerInterface.generated.h" // 无需更改
// UINTERFACE类不是实际的接口;它是一个空白类,它的存在只是为了向虚幻引擎反射系统确保可见性。
UINTERFACE(MinimalAPI)
class UReactToTriggerInterface : public UInterface
{
GENERATED_BODY()
}; //开头字母"U"必须改为"I"。
class TIPS_API IReactToTriggerInterface
{
GENERATED_BODY() public: // 纯虚函数,实现类必须实现接口
virtual void ReactToTrigger_PureVirtual() = 0; // 虚函数,在接口本身的 .h 或 .cpp 文件中提供默认实现.实现类可覆盖
virtual void ReactToTrigger_Virtual(); //实现类可以在蓝图和C++中实现接口
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintNativeEvent, Category="Trigger Reaction")
void ReactToTrigger_NativeEvent1(int32 number); //实现类可以在蓝图和C++中实现接口
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintNativeEvent, Category = "Trigger Reaction")
bool ReactToTrigger_NativeEvent2(int32 number); //实现类在蓝图中实现接口
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent, Category = "Trigger Reaction")
void ReactToTrigger_ImplementableEvent();
};
ReactToTriggerInterface.cpp
#include "ReactToTriggerInterface.h"
void IReactToTriggerInterface::ReactToTrigger_Virtual()
{
// unimplemented(); //该宏将在执行代码行时发出调试语句, 中断
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ReactToTrigger_Virtual 被调用, From 接口本身"));
}
实现接口
MyDrone.h 此类继承自Pawn类,无关本文主题
#include "ReactToTriggerInterface.h"
#include "MyDrone.generated.h" UCLASS()
class TIPS_API AMyDrone : public ADrone, public IReactToTriggerInterface
{
GENERATED_BODY() public:
virtual void ReactToTrigger_PureVirtual() override; //可蓝图调用,貌似通用写法
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintNativeEvent, Category = "Trigger Reaction")
void ReactToTrigger_NativeEvent1(int32 number);
virtual void ReactToTrigger_NativeEvent1_Implementation(int32 number) override; //蓝图可调用,,貌似和上面没区别
virtual bool ReactToTrigger_NativeEvent2_Implementation(int32 number) override; //void ReactToTrigger_ImplementableEvent();需要在蓝图实现
};
MyDrone.cpp
#include "MyDrone.h" void AMyDrone::ReactToTrigger_PureVirtual()
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ReactToTrigger_PureVirtual 被调用, From MyDrone"));
} void AMyDrone::ReactToTrigger_NativeEvent1_Implementation(int32 number)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ReactToTrigger_NativeEvent1 被调用, From MyDrone"));
} bool AMyDrone::ReactToTrigger_NativeEvent2_Implementation(int32 number)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ReactToTrigger_NativeEvent2 被调用, From MyDrone"));
return true;
}
也可以蓝图重载
调用接口的类
c++ 调用接口可以先判断该类是否有实现接口
// 如果OriginalObject实现了UReactToTriggerInterface,则bisimplemated将为true。
bool bIsImplemented = OriginalObject->GetClass()->ImplementsInterface(UReactToTriggerInterface::StaticClass()); // 如果OriginalObject实现了UReactToTrigger,bIsImplemented将为true。
bIsImplemented = OriginalObject->Implements<UReactToTriggerInterface>(); // 如果OriginalObject实现了UReactToTriggerInterface,则ReactingObject将为非空。
IReactToTriggerInterface* ReactingObject = Cast<IReactToTriggerInterface>(OriginalObject);
原生 虚函数调用按照原生C++调用即可
UFUCNTION()修饰的接口函数则以
I接口名::Execute_函数名( 接口实例, 函数参数)
调用
代码
MyTriggerBox.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/TriggerBox.h"
#include "MyTriggerBox.generated.h" UCLASS()
class TIPS_API AMyTriggerBox : public ATriggerBox
{
GENERATED_BODY() public: virtual void BeginPlay() override; UFUNCTION()
void HandleOverlap(AActor* OverlappedActor, AActor* OtherActor );
};
MyTriggerBox.cpp
#include "MyTriggerBox.h"
#include "Components/BoxComponent.h"
#include "ReactToTriggerInterface.h" void AMyTriggerBox::BeginPlay()
{
//放在构造函数好像不起作用
OnActorBeginOverlap.AddDynamic(this, &AMyTriggerBox::HandleOverlap);
} void AMyTriggerBox::HandleOverlap(AActor* OverlappedActor, AActor* OtherActor )
{
UClass* ActorClass = OtherActor->GetClass();
if (ActorClass->ImplementsInterface(UReactToTriggerInterface::StaticClass()))
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("是否实现接口判断方法一"));
IReactToTriggerInterface* ReactToTriggerInterface1 = CastChecked<IReactToTriggerInterface>(OtherActor); ReactToTriggerInterface1->ReactToTrigger_PureVirtual();
ReactToTriggerInterface1->ReactToTrigger_Virtual(); IReactToTriggerInterface::Execute_ReactToTrigger_NativeEvent1(OtherActor, 16);
IReactToTriggerInterface::Execute_ReactToTrigger_NativeEvent2(OtherActor, 32);
IReactToTriggerInterface::Execute_ReactToTrigger_ImplementableEvent(OtherActor); } if (OtherActor->Implements<UReactToTriggerInterface>())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("是否实现接口判断方法二")); IReactToTriggerInterface::Execute_ReactToTrigger_NativeEvent1(OtherActor, 16);
IReactToTriggerInterface::Execute_ReactToTrigger_NativeEvent2(OtherActor, 32);
} IReactToTriggerInterface* ReactToTriggerInterface2 = Cast<IReactToTriggerInterface>(OtherActor);
if (ReactToTriggerInterface2)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("是否实现接口判断方法三"));
IReactToTriggerInterface::Execute_ReactToTrigger_ImplementableEvent(OtherActor);
} }
测试结果
参考
【UE4 C++ 基础知识】<9> Interface 接口的更多相关文章
- 【UE4 C++ 基础知识】<11>资源的同步加载与异步加载
同步加载 同步加载会造成进程阻塞. FObjectFinder / FClassFinder 在构造函数加载 ConstructorHelpers::FObjectFinder Constructor ...
- 【UE4 C++ 基础知识】<12> 多线程——FRunnable
概述 UE4里,提供的多线程的方法: 继承 FRunnable 接口创建单个线程 创建 AsyncTask 调用线程池里面空闲的线程 通过 TaskGraph 系统来异步完成一些自定义任务 支持原生的 ...
- 【UE4 C++ 基础知识】<3> 基本数据类型、字符串处理及转换
基本数据类型 TCHAR TCHAR就是UE4通过对char和wchar_t的封装 char ANSI编码 wchar_t 宽字符的Unicode编码 使用 TEXT() 宏包裹作为字面值 TCHAR ...
- Java基础知识:Collection接口
*本文是最近学习到的知识的记录以及分享,算不上原创. *参考文献见文末. 这篇文章主要讲的是java的Collection接口派生的两个子接口List和Set. 目录 Collection框架 Lis ...
- 【UE4 C++ 基础知识】<8> Delegate 委托
概念 定义 UE4中的delegate(委托)常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系. 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到 ...
- java基础知识回顾之接口
/* abstract class AbsDemo { abstract void show1(); abstract void show2(); } 当一个抽象类中的方法都是抽象的时候,这时可以将该 ...
- 【UE4 C++ 基础知识】<14> 多线程——AsyncTask
概念 AsyncTask AsyncTask 系统是一套基于线程池的异步任务处理系统.每创建一个AsyncTas,都会被加入到线程池中进行执行 AsyncTask 泛指 FAsyncTask 和 FA ...
- 《Java基础知识》Java接口和抽象类的区别
抽象类 抽象类必须用 abstract 修饰,子类必须实现抽象类中的抽象方法,如果有未实现的,那么子类也必须用 abstract 修饰.抽象类默认的权限修饰符为 public,可以定义为 public ...
- JAVA基础知识|抽象类与接口类
一.抽象类 抽象类:拥有抽象方法的类就是抽象类,抽象类要使用abstract声明 抽象方法:没有方法体的方法,必须要使用abstract修饰 为什么要使用抽象类,抽象方法? 举例来说,如果你定义了一个 ...
随机推荐
- 通过WebGoat学习java反序列化漏洞
首发于freebuff. WebGoat-Insecure Deserialization Insecure Deserialization 01 概念 本课程描述了什么是序列化,以及如何操纵它来执行 ...
- (二)Superset 1.3图表篇——Time-series Table
(二)Superset 1.3图表篇--Time-series Table 本系列文章基于Superset 1.3.0版本.1.3.0版本目前支持分布,趋势,地理等等类型共59张图表.本次1.3版本的 ...
- Python 高级特性(1)- 切片
前言 面 tx 被问到 python 的高级特性相关,这里做个补充学习吧 正向范围取值 关键点 首位下标是 0 第一个数字是起始下标,第二个数字是结束下标(但最终结果不包含它) 代码块一 # 正向范围 ...
- Python常见问题 - python3 使用requests发送HTTPS请求报certificate verify failed 错误
当你使用 requests 发送HTTPS请求时 requests.get(url, parmas=parmas, headers=header, cookies=cookie) 出现了以下错误 HT ...
- PPP协议、PPPoE协议、L2TP协议的关系
1. 简述 首先对这3中协议做一个简单的描述: 协议 协议类型 描述 PPP 点对点链路层协议 应用最广泛的点对点协议,可应用在多种网络,改善了SLIP协议的不足 PPPoE 点对点链路层协议 对PP ...
- python win32com 处理excle 写一个公共的类
利用win32com处理excle,这样可以不管文件是老的xls还是新的xlsx格式,非常方便. 类的源码如下: import win32com.client as win32 class easyE ...
- AspectJWeaver文件写入gadget详解和两种应用场景举例
目录 0 前言 1 环境 2 gadget解析 2.1 高版本Commons-Collections的防御措施 2.2 获取AspectJWeaver的调用链 2.3 gadget详解 3 两种应用场 ...
- PHP的Sodium加密扩展函数了解
这是本次加密扩展系列的最后一篇文章,也是我们要学习了解的最后一个 PHP 加密扩展.Sodium 出现的目的也是为了代替 Mcrypt 这个原来的加密扩展.在 PHP7.2 之后,Mcrypt 已经被 ...
- DEDE判断当前是否有下级栏目,有就显示所有下级栏目,没有就显示同级栏目!
{dede:channel name='type' runphp='yes' if(reid == "0") @me = "son";else @me = &q ...
- Docker系列(10)- 常用命令小结
#橙色前面笔记已记录,黑色后面笔记将完善#勤加练习!!!attach Attach to a running container # 当前 shell 下 attach 连接指定运行镜像 build ...