Cesium原理篇:6 Renderer模块(1: Buffer)
刚刚结束完地球切片的渲染调度后,打算介绍一下目前大家都很关注的3D Tiles方面的内容,但发现要讲3D Tiles,或者充分理解它,需要对DataSource,Primitive要有基础,而这要求对最底层的渲染模块,也就是Render有一个了解,真的是书到用时方恨少的代入感,索性从头到尾的说清楚。所以,下面几篇(估算四篇)先把Render模块介绍清楚。
Render,顾名思义就是渲染模块,在Cesium中,所有的对象,都是通过Render模块完成最终调用WebGL的渲染过程。换句话说,Render是Cesium的渲染引擎模块,在Cesium的Geometry和WebGL之间搭建了一个桥梁。至于为什么不直接调用WebGL接口,还需要封装一套,这样做有何意义呢,这就是一个比较发散的问题了。首先WebGL提供的是函数,而在真正的渲染中,会有很多状态的切换,而且随着逻辑的负责而难以维护,而面向对象的思想的精髓就在于对对象状态的管理,这也是为什么很多三维应用都提供了自己的渲染引擎模块,个人觉得主要的价值在于易用性和状态的管理。
首先,目前主流的浏览器基本支持WebGL 1.0的标准,对应的是OpenGL ES2.0,也就是可编程渲染管线,采用GPU渲染,性能上有保证。据我了解,只有FireFox的一些实验版本支持WebGL2.0,也就是OpenGL ES3.0的标准。如果对WebGL的基本接口还不熟悉,推荐这本《WebGL编程指南》,除了感觉价格略贵外,还是一本很不错的入门书。我们的重点是学习Cesium如何设计并封装WebGL接口,并不会过多纠结在WebGL本身的理解,所以假设你对WebGL有一个基本的了解。
Buffer
任意一个非参数化的几何对象(参数化的可以通过差值转为非参数化,比如一个参数化的圆,对应的是圆心和半径,我们通过差值,将该圆转为一个多边形,圆周对应的点越密,则效果越好,而代价也是点数据越大),对应的就是N个顶点(Node)之间的空间关系。当我们想要通过WebGL渲染该几何对象时,首先就是要讲该几何对象转化为WebGL可以识别的数据格式:1构建该对象的顶点数组,里面包括每一个点的XYZ位置(必须),该点的颜色,纹理坐标,法线等信息;2构建该对象对应的索引信息,也就是点之间的先后顺序。
上述说的就是一个VBO(顶点缓存)的概念,WebGL提供了bufferData接口,我们对其中的参数做一个简单介绍:
void gl.bufferData(target, size, usage);
void gl.bufferData(target, data, usage);
- target
gl.ARRAY_BUFFER 该数据为顶点数据,比如位置信息,颜色,法线,纹理坐标或自定义的一些属性信息gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER 该数据为顶点索引
- size
数据长度,此时只是预留了对应长度的空间,里面的数据为空 - data
数据内容,此时WebGL内部可以判断该数据内容对应的长度 - usage
gl.STATIC_DRAW 静态数据,数据保存在GPU中,适合一次写入不再更改,多次使用情况gl.DYNAMIC_DRAW 动态数据,保存在内存中,适合多次写入,多次使用下调用情况
gl.STREAM_DRAW 流数据,保存在GPU中,适合一次写入一次使用的情况
如下是直接调用WebGL提供的方法创建顶点属性的代码:
// 获取WebGL对象
var canvas = document.getElementById("canvas");
var gl = canvas.getContext("webgl");
// 创建顶点缓存
var buffer = gl.createBuffer();
// 绑定该顶点缓存类型为顶点属性数据
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
// 指定其对应的数据长度及方式
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 1024, gl.STATIC_DRAW);
// 解除绑定
gl.bindBuffer(bufferTarget, null);
通过上面的介绍,可见顶点属性和顶点索引的调用方法完全相同,逻辑上的创建过程也如出一辙,只是具体的参数稍有不同,因此,在Cesium中把创建VBO的过程化的函数封装为一个抽象的Buffer类,伪代码如下:
function Buffer(options) {
var gl = options.context._gl;
var bufferTarget = options.bufferTarget;
var typedArray = options.typedArray;
var sizeInBytes = options.sizeInBytes;
var usage = options.usage;
var hasArray = defined(typedArray); if (hasArray) {
sizeInBytes = typedArray.byteLength;
}
// ……
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(bufferTarget, buffer);
gl.bufferData(bufferTarget, hasArray ? typedArray : sizeInBytes, usage);
gl.bindBuffer(bufferTarget, null);
// ……
this._gl = gl;
this._bufferTarget = bufferTarget;
this._sizeInBytes = sizeInBytes;
this._usage = usage;
this._buffer = buffer;
this.vertexArrayDestroyable = true;
}
可见,这个过程和刚才WebGL调用的方式几乎一模一样,只是把所需要的参数都封装了一下,并将调用函数的返回值,作为属性保存在该Buffer对象中。于是,一个过程式的函数调用封装成了一个Ojbect,即可以重用,也方便内部细节的管理。
当然,如果只有如上的一个方法也能用,但输入的参数不太少,只是一个很简单的函数封装而已,使用上并没有太多简化,而且也不方便理解,只能算是一个半成品。接着Cesium在Buffer类中提供了Buffer.createVertexBuffer和Buffer.createIndexBuffer方法,算是基于Buffer的一个二次加工:
Buffer.createVertexBuffer = function(options) {
return new Buffer({
context: options.context,
bufferTarget: WebGLConstants.ARRAY_BUFFER,
typedArray: options.typedArray,
sizeInBytes: options.sizeInBytes,
usage: options.usage
});
}; Buffer.createIndexBuffer = function(options) {
return new Buffer({
context: options.context,
bufferTarget : WebGLConstants.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
typedArray : options.typedArray,
sizeInBytes : options.sizeInBytes,
usage : options.usage
});
};
这下用起来就so easy了,用户创建顶点属性和顶点索引的范例如下:
var buffer = Buffer.createVertexBuffer({
context : context,
sizeInBytes : 16,
usage : BufferUsage.DYNAMIC_DRAW
}); var buffer = Buffer.createIndexBuffer({
context : context,
typedArray : new Uint16Array([0, 1, 2]),
usage : BufferUsage.STATIC_DRAW,
indexDatatype : IndexDatatype.UNSIGNED_SHORT
});
当然,如果你此时是用的DYNAMIC_DRAW的方式,并没有指定bufferdata,则创建该顶点缓存对象,但数据还是空的,在获取数据后可以调用Buffer.prototype.copyFromArrayView方法更新一下该数据。可见,Buffer类的设计还是比较周全的,考虑到数据更新可能存在这种不确定的逻辑:
Buffer.prototype.copyFromArrayView = function(arrayView, offsetInBytes) {
var gl = this._gl;
var target = this._bufferTarget;
gl.bindBuffer(target, this._buffer);
gl.bufferSubData(target, offsetInBytes, arrayView);
gl.bindBuffer(target, null);
};
如上就是创建VBO的一个完整过程,可以仔细对比一下两者之间的不同。因为VBO是渲染中最基本的,也是最重要的概念和渲染对象,通过Buffer类对这个过程进行分装和管理,虽然难度不大,但意义却很重要。
通过Buffer,我们可以将Primitive(图元)中的几何数据转化为VBO,这相当于创建了该几何对象的骨架。通常我们还需要纹理信息,贴在这个骨架的表面,让它看上去有血有肉,惟妙惟肖。下一篇我们介绍Cesium是如何封装Texture。
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