three.js实现球体地球城市模拟迁徙
概况如下:
1、SphereGeometry实现自转的地球;
2、THREE.ImageUtils.loadTexture加载地图贴图材质;
3、THREE.Math.degToRad,Math.sin,Math.cos实现地图经纬度与三位坐标x,y,z之间的转换;
4、轨迹中根据分段数与相应国家gdp值来实现城市标记。
效果图如下:

预览地址:three.js实现球体地球城市模拟迁徙
初始化场景、相机、渲染器,设置相机位置,初始化光源,光源采用HemisphereLight,设置光源位置为场景中心位置,并将光源加入场景中
// 初始化场景
var scene = new THREE.Scene();
// 初始化相机,第一个参数为摄像机视锥体垂直视野角度,第二个参数为摄像机视锥体长宽比,
// 第三个参数为摄像机视锥体近端面,第四个参数为摄像机视锥体远端面
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 100000);
// 设置相机位置,对应参数分别表示x,y,z位置
camera.position.set(0, 0, 200);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
alpha: true,
antialias: true
});
// 设置光照
scene.add(new THREE.HemisphereLight('#ffffff', '#ffffff', 1));
设置场景窗口尺寸,并且初始化控制器,窗口尺寸默认与浏览器窗口尺寸保持一致,最后将渲染器加载到dom中。
// 设置窗口尺寸,第一个参数为宽度,第二个参数为高度
renderer.setSize(dom.clientWidth, dom.clientHeight);
// 初始化控制器
var orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
// 将渲染器加载到dom中
dom.appendChild(renderer.domElement);
定义地球及其材质,地球通过SphereGeometry来实现,通过ImageUtils来导入贴图。
// 定义地球材质
var earthTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture(earthImg, {}, function () {
renderer.render(scene, camera);
});
// 创建地球
earthBall = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(earthBallSize, 50, 50), new THREE.MeshBasicMaterial({
map: earthTexture
}));
scene.add(earthBall);
标记地点经纬度坐标与三维x,y,z坐标转换方法。
// 经纬度转换函数,longitude表示经度,latitude表示唯独,radius表示球体半径
var getPosition = function (longitude, latitude, radius) {
// 将经度,纬度转换为rad坐标
var lg = THREE.Math.degToRad(longitude);
var lt = THREE.Math.degToRad(latitude);
var temp = radius * Math.cos(lt);
// 获取x,y,z坐标
var x = temp * Math.sin(lg);
var y = radius * Math.sin(lt);
var z = temp * Math.cos(lg);
return {
x: x,
y: y,
z: z
}
}
添加两个城市之间轨迹的方法。
// 添加轨迹函数
var addLine = function (v0, v3) {
var angle = (v0.angleTo(v3) * 180) / Math.PI;
var aLen = angle * 0.5 * (1 - angle / (Math.PI * earthBallSize * parseInt(earthBallSize / 10)));
var hLen = angle * angle * 1.2 * (1 - angle / (Math.PI * earthBallSize * parseInt(earthBallSize / 10)));
var p0 = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
// 法线向量
var rayLine = new THREE.Ray(p0, getVCenter(v0.clone(), v3.clone()));
// 顶点坐标
var vtop = rayLine.at(hLen / rayLine.at(1).distanceTo(p0));
// 控制点坐标
var v1 = getLenVcetor(v0.clone(), vtop, aLen);
var v2 = getLenVcetor(v3.clone(), vtop, aLen);
// 绘制贝塞尔曲线
var curve = new THREE.CubicBezierCurve3(v0, v1, v2, v3);
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices = curve.getPoints(100);
var line = new MeshLine();
line.setGeometry(geometry);
var material = new MeshLineMaterial({
color: metapLineColor,
lineWidth: 0.1,
transparent: true,
opacity: 1
})
return {
curve: curve,
lineMesh: new THREE.Mesh(line.geometry, material)
}
}
轨迹上运动的小球实现方法。
var animateDots = [];
// 线条对象集合
var groupLines = new THREE.Group();
// 线条
marking.children.forEach(function (item) {
var line = addLine(marking.children[0].position, item.position);
groupLines.add(line.lineMesh);
animateDots.push(line.curve.getPoints(metapNum));
})
scene.add(groupLines);
// 线上滑动的小球
var aGroup = new THREE.Group();
for (var i = 0; i < animateDots.length; i ++) {
for (var j = 0; j < markingNum; j ++) {
var aGeo = new THREE.SphereGeometry(slideBallSize, 10, 10);
var aMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: slideBallColor,
transparent: true,
opacity: 1 - j * 0.02
})
var aMesh = new THREE.Mesh(aGeo, aMaterial);
aGroup.add(aMesh);
}
}
var vIndex = 0;
var firstBool = true;
function animationLine () {
aGroup.children.forEach(function (elem, index) {
var _index = parseInt(index / markingNum);
var index2 = index - markingNum * _index;
var _vIndex = 0;
if (firstBool) {
_vIndex = vIndex - index2 % markingNum >= 0 ? vIndex - index2 % markingNum : 0;
} else {
_vIndex = vIndex - index2 % markingNum >= 0 ? vIndex - index2 % markingNum : metapNum + vIndex - index2;
}
var v = animateDots[_index][_vIndex];
elem.position.set(v.x, v.y, v.z);
})
vIndex ++;
if (vIndex > metapNum) {
vIndex = 0;
}
if (vIndex == metapNum && firstBool) {
firstBool = false;
}
requestAnimationFrame(animationLine);
}
scene.add(aGroup);
标记地点通过position值来实现位置的确认,动画使用requestAnimationFrame来实现。
// 执行函数
var render = function () {
scene.rotation.y -= 0.01;
renderer.render(scene, camera);
orbitcontrols.update();
requestAnimationFrame(render);
}
three.js实现球体地球城市模拟迁徙的更多相关文章
- three.js实现球体地球2018年全球GDP前十国家标记
概况如下: 1.SphereGeometry实现自转的地球: 2.THREE.Math.degToRad,Math.sin,Math.cos实现地图经纬度与三位坐标x,y,z之间的转换: 3.Imag ...
- vue中使用 echarts3.0 或 echarts2.0 (模拟迁徙图,折线图)
一.echarts3.0(官网: http://echarts.baidu.com/) 首先通过npm安装echarts依赖,安装的为3.0版本 npm install echarts -s 也可以使 ...
- ECharts模拟迁徙案例
ECharts模拟迁徙案例 独立页面:http://211.140.7.173:8081/t/wuhairui/ditu/a.html
- JS前端三维地球渲染——中国各城市航空路线展示
前言 我还从来没有写过有关纯JS的文章(上次的矢量瓦片展示除外,相对较简单.),自己也学习过JS.CSS等前端知识,了解JQuery.React等框架,但是自己艺术天分实在不过关,不太喜欢前端设计,比 ...
- arcgis api 4.x for js 集成 Echarts4 实现模拟迁徙图效果(附源码下载)
前言 关于本篇功能实现用到的 api 涉及类看不懂的,请参照 esri 官网的 arcgis api 4.x for js:esri 官网 api,里面详细的介绍 arcgis api 4.x 各个类 ...
- JS+HTML5的Canvas画图模拟太阳系运转
查看效果:http://hovertree.com/texiao/html5/9.htm 地球自传 http://hovertree.com/texiao/html5/8.htm 代码如下: < ...
- arcgis api for js入门开发系列十六迁徙流动图
最近公司有个arcgis api for js的项目,需要用到百度echarts迁徙图效果,而百度那个效果实现是结合百度地图的,怎么才能跟arcgis api结合呢,网上搜索,终于在github找到了 ...
- arcgis api 3.x for js 入门开发系列十六迁徙流动图
前言 关于本篇功能实现用到的 api 涉及类看不懂的,请参照 esri 官网的 arcgis api 3.x for js:esri 官网 api,里面详细的介绍 arcgis api 3.x 各个类 ...
- JS根据登录的城市不同调用不同的内容
这个思路就是通过js获取访问客户的IP地址,根据IP接口判断IP的所属城市 1.先引入ip接口的js文件,网上有很多,这里用的是新浪的(感谢新浪) <script type="text ...
随机推荐
- 《C# 语言学习笔记》——C# 简介
1 什么是.NET Framework .NET Framework 是Microsoft为开发应用程序而创建的一个富有革命性的新平台. 1.1 .NET Framework 的内容 .NET Fra ...
- js,ts操作dom总结
以上面为例: js获取placeholder节点 : document.getElementsByClassName("newTicket")[0].getAttributeNod ...
- ubuntu环境下测试cache大小并校验
Cache存储器:电脑中为高速缓冲存储器,是位于CPU和主存储器DRAM(Dynamic Random Access Memory)之间,规模较小,但速度很高的存储器,通常由SRAM(Static R ...
- Linux基础之快照克隆、Xshell优化、Linux历史
今天主要分享4个Linux基础知识,第一个知识是虚拟机快照,第二个是虚拟机克隆,第三个是优化Xshell,第四个是简述Linux历史. 先分享第一个知识——虚拟机快照. 1.4)虚拟机快照 虚拟机快照 ...
- some (1)
每次在写博客的时候,都是自己觉得在工作中非常重要的东西,写东西的时候,也是一个思考的过程.好的东西不光帮助别人,也使自己有进一步的理解.
- .NET Core on K8S学习实践系列文章索引(Draft版)
一.关于这个系列 自从去年(2018年)底离开工作了3年的M公司加入X公司之后,开始了ASP.NET Core的实践,包括微服务架构与容器化等等.我们的实践是渐进的,当我们的微服务数量到了一定值时,发 ...
- 异步编程CompletableFuture实现高并发系统优化之请求合并
先说场景: 根据Redis官网介绍,单机版Redis的读写性能是12万/秒,批量处理可以达到70万/秒.不管是缓存或者是数据库,都有批量处理的功能.当我们的系统达到瓶颈的时候,我们考虑充分的压榨缓存和 ...
- python自动化测试框架unittest
对于刚学习python自动化测试的小伙伴来说,unittest是一个非常适合的框架: 通过unittest,可以管理测试用例的执行,自动生成简单的自动化测试报告: 首先我们尝试编写编写一个最简单的un ...
- iview自定义实现多级表头
最近更新: 2018-07-19 注意:最新版iview已经提供多级表头功能 参考 原理:利用多个Table组件通过显示和隐藏thead和tbody来拼接表格(较粗暴) html <div st ...
- XML学习(二)
1.上期回忆 XML基础 1)XML的作用 1.1 作为软件配置文件 1.2 作为小型的"数据库" 2)XML语法(由w3c组织规定的) 标签: 标签名不能以数字开头,中间不能有空 ...