Shader Wave

一、原理

  1. 采用 UV 坐标为原始数据,生成每一条波浪线。

  2. 使用 Unity 的 Time.y 作为时间增量,动态变换波形。

二、操作步骤

  1. 首先使用纹理坐标生成一条线;

    

    纹理坐标左下角为(0,0),右上角为(1,1),我们先把纹理坐标的中心位置(0,0)移动到图中(0.5,0.5)的位置。 即纹理坐标范围由[0,1]变换到[-1,1]。

                float2 uv = i.uv;
uv = uv*2.0 -1.0;

    接着,缩小Y方向的值,例如我们缩小150倍。那么现在Y的范围变换为[-150,150]。在着色器中,只有[0,1]范围类的值会被映射在正常的颜色空间,大于1的值,颜色空间按照1的值处理,小于0的值按0处理。现在我们关心[0,150]范围类的值。用颜色来表示,就是黑色到白色的过度,其中白色占的比例比 149/150 还要多。我们需要的是[0,1]之间的值,进行填充,着色。我们将该区域的 uv.y 的值[0,150]取倒数。同理,负值区域一样,只是多取了绝对值。

                float wave_width;
wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));

  2. 现在让直线变成波形,利用uv.x的增量,产生波形,在使用Time.y的时间增量,让波运动起来。

                float wave_width;
float3 color1 = float3(,,); for(float i=0.0; i<10.00; i++)
{
uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _Time.y)); //相位实现波不同的起点
wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));
color1.xyz += fixed3(wave_width, wave_width, wave_width);
}

三、源码

  

Shader "JQM/#Name#"
{
//属性快
Properties
{
_Color("Base Color",Color) = (,,,)
} SubShader
{ Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct VertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; float4 _Color; //顶点着色器
VertexOutput vert (appdata_full v)
{
VertexOutput o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy;
return o;
} //像素着色器
fixed4 frag (VertexOutput i) : COLOR
{ float2 uv = i.uv;
uv = uv*2.0 -1.0;
float wave_width; float3 color1 = float3(,,); for(float i=0.0; i<10.00; i++)
{
uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _Time.y));
wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));
color1.xyz += fixed3(wave_width, wave_width, wave_width);
} return float4(color1.xyz,)*_Color;
}
ENDCG
}
}
}

四、CG 函数

  abs

    取绝对值。

五、引用

  http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/21993227

  

    

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