写在前面

Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine

在dom元素里,自带了input标签,设置其type为text,它就是一个文本框。

那么在Canvas中模拟input文本框是不是闲的没事找事?绝对不是!
因为在游戏当中可以统一化像素管理,具体统一化像素管理有什么好处,以后新开文章详细讨论。

演示

上面的文本框就是使用AlloyRenderingEngine渲染出来的。

使用

; (function () {
var Stage = ARE.Stage, Textbox = ARE.Textbox;
var stage = new Stage("#ourCanvas", true);
var textbox = new ARE.Textbox({
fontSize: 22,
color: "red",
width: 200,
height: 26
});
textbox.x = 50;
textbox.y = 50;
textbox.focus();
stage.add(textbox);
})();

原理(都在注释里)

; (function () {
//先把要使用类的赋给临时变量,以后就不用打点了:)
var Stage = ARE.Stage, Container = ARE.Container, Graphics = ARE.Graphics, Text = ARE.Text;
//文本框集成自容器
ARE.Textbox = Container.extend({
//构造函数
ctor: function (option) {
//把容器的属性和方法搞给自己
this._super();
//鼠标移上去指针的形状,AlloyRenderingEngine会自动帮你显示鼠标移上去时候的形状
this.cursor = "text";
//文本框的边框
this.box = new Graphics()
//直接根据传进的宽和高画个矩形
this.box.strokeRect(0, 0, option.width, option.height);
//文本框的背景,这里接近透明,为什么要设置背景是因为鼠标一上去要触发一个事件,
//而AlloyRenderingEngine的默认触发是像素级别,
//会根据getImageData得到该点的rgba的a是否为0去判断是否触发事件
//所以铺一个接近透明的背景
//主要是为了触发的事件是:鼠标移到文本框上面,鼠标形状要变成cursor:text
this.box.fillStyle("rgba(255,255,255,0.1)").fillRect(0, 0, option.width, option.height);
//把边框添加到自身(因为自身就是容器,继承自Container,所以有了add方法)
this.add(this.box);
//绑定事件
this._bindEvent();
//合并默认配置
this.option = {
fontSize: option.fontSize || 12,
fontFamily: option.fontFamily || "arial",
color: option.color || "black",
width: option.width
};
//cursorText代表文本框中闪烁的光标,自己用黑色的Text去模拟
this.cursorText = new Text("|", this.option.fontSize + "px " + this.option.fontFamily, "black");
//真正的input!!!!哈哈,玄机就在于此 = =!
this.realTextbox = document.createElement("input");
this.realTextbox.type = "text";
this.realTextbox.style.position = "fixed";
this.realTextbox.style.left= "-200px"
this.realTextbox.style.top= "0px"
document.body.appendChild(this.realTextbox);
//canvas中显示的文本
this.text = new Text("", this.option.fontSize + "px " + this.option.fontFamily, this.option.color);
//measureCtx是专门用于测量canvas中文本宽度的
this.measureCtx = document.createElement("canvas").getContext("2d");
this.measureCtx.font = this.option.fontSize + "px " + this.option.fontFamily;
this.add(this.text, this.cursorText);
//tickFPS是该容器tick执行的频率,AlloyRenderingEngine会自动帮你执行tick方法
this.tickFPS = 20;
},
//获取焦点
focus: function () {
var self = this;
//真正的input也同时获取焦点
this.realTextbox.focus();
//Canvas中的光标闪烁
this.loop = setInterval(function () {
self.cursorText.visible = !self.cursorText.visible;
}, 500);
},
//失去焦点
blur: function () {
clearInterval(this.loop);
//真正的input也同时失去焦点
this.realTextbox.blur();
//隐藏Canvas中的光标
this.cursorText.visible = false;
},
_bindEvent: function () {
var self = this;
this.onClick(function (evt) {
//真正的input也同时获取焦点
self.realTextbox.focus();
//显示光标
self.cursorText.visible = true;
//自己也假装获取焦点
self.focus();
//阻止冒泡
evt.stopPropagation();
});
//点击文本框的其他区域触发失去焦点
document.addEventListener("mousedown", function () {
//失去焦点
self.blur();
}, false);
},
//计算合适的显示文本,这主要是解决文本超出了文本框的宽度时候的显示问题
getFitStr: function (str, index) {
//利用measureText计算文本宽度
var width = this.measureCtx.measureText(str.substring(index, str.length - 1)).width;
if (width < this.option.width - this.option.fontSize) {
return this.getFitStr(str, --index);
} else {
return str.substring(index++, str.length - 1)
}
},
tick: function () {
//利用measureText计算文本宽度,并把该宽度赋值给光标的偏移
this.cursorText.x = this.measureCtx.measureText(this.realTextbox.value).width;
//如果宽度超了
if (this.cursorText.x > this.option.width) {
this.text.value = this.getFitStr(this.realTextbox.value, this.realTextbox.value.length - 2);
this.cursorText.x = this.measureCtx.measureText(this.text.value).width;
} else {//如果宽度没超
this.text.value = this.realTextbox.value;
}
}
});
})();

大部分代码都做了解释,不再重复阐述。

Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine

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