动画模块核心存放在away3d.animators包里;

Away3D支持下面几种动画格式:

  • VertexAnimator:顶点动画
  • SkeletonAnimator:骨骼动画
  • UVAnimator:UV动画
  • SpriteSheetAnimator:二维切换动画
  • ParticleAnimator:粒子动画
  • PathAnimator:路径动画

这几种动画都有各自的特点及应用场景,一般而在3D游戏中应用得最广泛的是骨骼动画,因为骨骼动画是人物动画的核心,我们下半段会专门详解这个动画;

动画简介

核心类

IAnimator

提供控制动画播放的接口,具体的动画类型对应具体的实现类,如骨骼动画使用SkeletonAnimator类;

将该对象赋值到对应的Mesh的animator属性既可以控制该Mesh对象播放动画;

对于播放的所有动画都应该存放到IAnimationSet对象中;

IAnimationSet

提供管理多个动画的容器,多个动画如奔跑或攻击都需要添加到对应的Set容器后才能进行播放;

data包

动画所需的数据对象元变化(帧)信息;

nodes包

一串变化组成的一个独立动画节点;

states包

动画当前状态,从Nodes提取以供当前显示的动画元(帧)信息;

渲染流程

Away3D中的动画渲染是双线更新渲染的,一个更新位于AnimatorBase类的方法update中,负责更新动画数据,一个更新位于MaterialBase类的renderPass方法中,负责渲染绘制;

具体的更新都是更具当前时间来更新对应的State对象,更新具体流程可以具体的打断点查看,这里就不深入解读了。

骨骼动画

骨骼动画在网络上有大量的资料,大家可以去网上搜搜看,这里主要说一下Away3D中是如何处理骨骼动画的数据的;

SkeletonJoint

由于多个关节之间是可以相互链接的(父关节变化时会影响到子关节),该对象用来保存关节的链接信息;

Skeleton

骨骼对象包含了所有关节的链接信息(SkeletonJoint);

JointPose

保存一个关节的信息,包括3个数据:名称、四元数(用于旋转)和转换信息;

SkeletonPose

记录一个关键帧下所有的关节的信息(每个关节的位置及旋转数据),包含所有的关节对象(JointPose)列表;

SkeletonClipNode

包含了一个骨骼动画的所有关键帧数据(SkeletonPose列表),同时还可以为每个关键帧指定一定的间隔;

SkeletonClipState

更新特定时间点的骨骼数据,骨骼动画的插值运算;

SkeletonAnimationSet

存放多个骨骼动画(SkeletonClipNode)的容器,使骨骼动画(SkeletonClipNode)和其name属性关联起来,配合SkeletonAnimator的play方法可以指定播放哪个骨骼动画(SkeletonClipNode);

SkeletonAnimator

骨骼动画的播放类,可以设定到指定Mesh上,需要指定一个骨骼容器(SkeletonAnimationSet)和对应的骨骼对象(Skeleton);

【Away3D代码解读】(五):动画模块及骨骼动画的更多相关文章

  1. 【Away3D代码解读】(四):主要模块简介

    数据模块: Away3D中最核心的数据类是Mesh类,我们先看看Mesh类的继承关系: NamedAssetBase:为对象提供id和name属性,是Away3D大部分类的基类: Object3D:3 ...

  2. 【Away3D代码解读】(一):主要类及说明

    在深入解读Away3D的代码之前,需要对其有个大概的认识.本节主要列出Away3D中常用的类,并附上说明: View3D: Away3D的入口类,即创建该类就会初始化一个可以使用GPU呈现3D的对象, ...

  3. cocos creator 动画编辑器以及骨骼动画的使用

    一.普通动画的设置 1.添加动画组件 a.添加空节点=>添加动画组件 b.新建Clip文件=>打开编辑模式添加动画编辑(并且把添加的clip文件拖动到右边面板的Default Clip 与 ...

  4. 【Away3D代码解读】(三):渲染核心流程(渲染)

    还是老样子,我们还是需要先简略的看一下View3D中render方法的渲染代码,已添加注释: //如果使用了 Filter3D 的话会判断是否需要渲染深度图, 如果需要的话会在实际渲染之前先渲染深度图 ...

  5. 【Away3D代码解读】(二):渲染核心流程(简介、实体对象收集)

    我之前解析过Starling的核心渲染流程,相比Away3D而言Starling真的是足够简单,不过幸运的是两者的渲染流程是大体上相似的:Starling的渲染是每帧调用Starling类中的rend ...

  6. 【Away3D代码解读】其它一些的记录(持续更新)

    查看当前正在使用的AGAL代码可以在程序开始时添加下面的代码,AGAL代码会被trace出来: Debug.active = true; 具体的输出是在MaterialPassBase类的update ...

  7. 关于Cocos Creator用js脚本代码播放骨骼动画的步骤和注意事项

    步骤: 1.用cc.find()方法找到相应的骨骼动画节点,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var spineboy_anim = cc.find("UI_Root/a ...

  8. cocos2d-js 骨骼动画 3.10

    近期使用了cocos动画中的骨骼动画,这里记录使用的两种方式(3.10版): 一.cocos自带的动画编辑器导出的动画 ccs.armatureDataManager.addArmatureFileI ...

  9. three.js之初探骨骼动画

    今后的几篇郭先生主要说说three.js骨骼动画.three.js骨骼动画十分有意思,但是对于初学者来说,学起来要稍微困难一些,官方文档比较少,网上除了用圆柱体的例子就是引用外部模型的,想要熟练使用骨 ...

随机推荐

  1. IE Web 开发支持将迁移到 StackOverflow

    http://stackoverflow.com/questions/tagged/internet-explorer

  2. FireBug 调试JS入门

    http://www.blogjava.net/vincent/archive/2009/04/14/265591.html   http://baike.baidu.com/link?url=0S2 ...

  3. MySQL数据库乱码 - Linux下乱码问题一

    乱码问题是很让人抓狂的问题,下面我将记录一下linux下mysql乱码问题的解决方法. mysql在linux下乱码问题 一.操作 mysql默认字符集是latin1,但是我们大部分程序使用的字符集是 ...

  4. sed找到重复的行

    sed之仅打印相邻重复的行 cat file  aaa bbb bbb ccc ddd eee eee fff   只显示重复的行: bbb bbb eee eee   sed -n ':a;N;/\ ...

  5. nodejs创建express+ejs项目

    很多同学跟着 node.js开发指南 学习用 express+ejs 创建项目的时候,却总是无法成功,如: 运行 以下命令去创建 express+ejs 创建项目 $ express -t ejs m ...

  6. UVa 1643 Angle and Squares

    题意: 如图,有n个正方形和一个角(均在第一象限中),使这些正方形与这个角构成封闭的阴影区域,求阴影区域面积的最大值. 分析: 直观上来看,当这n个正方形的对角线在一条直线上时,封闭区域的面积最大.( ...

  7. ZJOI2008泡泡堂BNB

    1034: [ZJOI2008]泡泡堂BNB Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 162 MBSubmit: 1305  Solved: 676[Submit][Sta ...

  8. 浏览器以外的Javascript

    浏览器外要运行javascript的代码,同样需要这个东西. ie老版本的JScript,ie9以后的Chakra,mozilla的SpiderMonkey,chrome的v8,Safari的Nitr ...

  9. 【spring-boot】快速构建spring-boot微框架

    spring-boot是一个快速构建环境的一套框架,其设计理念是尽可能的减少xml的配置,用来简化新Spring应用的初始搭建以及开发过程.该框架使用了特定的方式来进行配置,从而使开发人员不再需要定义 ...

  10. CDN-内容推送网络

    前段时间介绍了浏览器缓存机制,通过浏览器缓存一方面可以改善用户的体验,而不用漫长地等待从服务器下载资源:另一方面减轻服务器压力.节省流量.CDN是另一种可以大幅度优化用户体验,且减轻服务器压力的技术. ...