动画模块核心存放在away3d.animators包里;

Away3D支持下面几种动画格式:

  • VertexAnimator:顶点动画
  • SkeletonAnimator:骨骼动画
  • UVAnimator:UV动画
  • SpriteSheetAnimator:二维切换动画
  • ParticleAnimator:粒子动画
  • PathAnimator:路径动画

这几种动画都有各自的特点及应用场景,一般而在3D游戏中应用得最广泛的是骨骼动画,因为骨骼动画是人物动画的核心,我们下半段会专门详解这个动画;

动画简介

核心类

IAnimator

提供控制动画播放的接口,具体的动画类型对应具体的实现类,如骨骼动画使用SkeletonAnimator类;

将该对象赋值到对应的Mesh的animator属性既可以控制该Mesh对象播放动画;

对于播放的所有动画都应该存放到IAnimationSet对象中;

IAnimationSet

提供管理多个动画的容器,多个动画如奔跑或攻击都需要添加到对应的Set容器后才能进行播放;

data包

动画所需的数据对象元变化(帧)信息;

nodes包

一串变化组成的一个独立动画节点;

states包

动画当前状态,从Nodes提取以供当前显示的动画元(帧)信息;

渲染流程

Away3D中的动画渲染是双线更新渲染的,一个更新位于AnimatorBase类的方法update中,负责更新动画数据,一个更新位于MaterialBase类的renderPass方法中,负责渲染绘制;

具体的更新都是更具当前时间来更新对应的State对象,更新具体流程可以具体的打断点查看,这里就不深入解读了。

骨骼动画

骨骼动画在网络上有大量的资料,大家可以去网上搜搜看,这里主要说一下Away3D中是如何处理骨骼动画的数据的;

SkeletonJoint

由于多个关节之间是可以相互链接的(父关节变化时会影响到子关节),该对象用来保存关节的链接信息;

Skeleton

骨骼对象包含了所有关节的链接信息(SkeletonJoint);

JointPose

保存一个关节的信息,包括3个数据:名称、四元数(用于旋转)和转换信息;

SkeletonPose

记录一个关键帧下所有的关节的信息(每个关节的位置及旋转数据),包含所有的关节对象(JointPose)列表;

SkeletonClipNode

包含了一个骨骼动画的所有关键帧数据(SkeletonPose列表),同时还可以为每个关键帧指定一定的间隔;

SkeletonClipState

更新特定时间点的骨骼数据,骨骼动画的插值运算;

SkeletonAnimationSet

存放多个骨骼动画(SkeletonClipNode)的容器,使骨骼动画(SkeletonClipNode)和其name属性关联起来,配合SkeletonAnimator的play方法可以指定播放哪个骨骼动画(SkeletonClipNode);

SkeletonAnimator

骨骼动画的播放类,可以设定到指定Mesh上,需要指定一个骨骼容器(SkeletonAnimationSet)和对应的骨骼对象(Skeleton);

【Away3D代码解读】(五):动画模块及骨骼动画的更多相关文章

  1. 【Away3D代码解读】(四):主要模块简介

    数据模块: Away3D中最核心的数据类是Mesh类,我们先看看Mesh类的继承关系: NamedAssetBase:为对象提供id和name属性,是Away3D大部分类的基类: Object3D:3 ...

  2. 【Away3D代码解读】(一):主要类及说明

    在深入解读Away3D的代码之前,需要对其有个大概的认识.本节主要列出Away3D中常用的类,并附上说明: View3D: Away3D的入口类,即创建该类就会初始化一个可以使用GPU呈现3D的对象, ...

  3. cocos creator 动画编辑器以及骨骼动画的使用

    一.普通动画的设置 1.添加动画组件 a.添加空节点=>添加动画组件 b.新建Clip文件=>打开编辑模式添加动画编辑(并且把添加的clip文件拖动到右边面板的Default Clip 与 ...

  4. 【Away3D代码解读】(三):渲染核心流程(渲染)

    还是老样子,我们还是需要先简略的看一下View3D中render方法的渲染代码,已添加注释: //如果使用了 Filter3D 的话会判断是否需要渲染深度图, 如果需要的话会在实际渲染之前先渲染深度图 ...

  5. 【Away3D代码解读】(二):渲染核心流程(简介、实体对象收集)

    我之前解析过Starling的核心渲染流程,相比Away3D而言Starling真的是足够简单,不过幸运的是两者的渲染流程是大体上相似的:Starling的渲染是每帧调用Starling类中的rend ...

  6. 【Away3D代码解读】其它一些的记录(持续更新)

    查看当前正在使用的AGAL代码可以在程序开始时添加下面的代码,AGAL代码会被trace出来: Debug.active = true; 具体的输出是在MaterialPassBase类的update ...

  7. 关于Cocos Creator用js脚本代码播放骨骼动画的步骤和注意事项

    步骤: 1.用cc.find()方法找到相应的骨骼动画节点,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var spineboy_anim = cc.find("UI_Root/a ...

  8. cocos2d-js 骨骼动画 3.10

    近期使用了cocos动画中的骨骼动画,这里记录使用的两种方式(3.10版): 一.cocos自带的动画编辑器导出的动画 ccs.armatureDataManager.addArmatureFileI ...

  9. three.js之初探骨骼动画

    今后的几篇郭先生主要说说three.js骨骼动画.three.js骨骼动画十分有意思,但是对于初学者来说,学起来要稍微困难一些,官方文档比较少,网上除了用圆柱体的例子就是引用外部模型的,想要熟练使用骨 ...

随机推荐

  1. php Ajax 局部刷新

    php Ajax 局部刷新: HTML部分 </head> <body> <h1>Ajax动态显示时间</h1> <input type=&quo ...

  2. Winform 控件使用集锦

    DataGridView中checkbox的值读取问题.checkbox选中之后,在CellClick事件中通过Value是读取不到值的,在当前单元格变为另一个单元格之前,它的值不会写到DataGri ...

  3. linux0.11文件分析

    在kernel包中有几个重要的文件夹和文件,他们各司其职,处理着有关内核的一些功能操作.其中文件夹有三个:blk_drv(块设备驱动),chr_drv(字符设备驱动),math(数学协处理器)  文件 ...

  4. linux 查看系统信息命令

    linux 查看系统信息命令是linux初学者必备的基础知识, 这些命令也非常有用, 因为进入linux第一件事就可能是首先查看系统信息, 因此必要的系统的学习一下这些linux系统信息命令还是非常有 ...

  5. Java盲点:双重检查锁定及单例模式

    尊重原创: http://gstarwd.iteye.com/blog/692937 2004 年 5 月 01 日 所有的编程语言都有一些共用的习语.了解和使用一些习语很有用,程序员们花费宝贵的时间 ...

  6. poj 2676 Sudoku ( dfs )

    dfs 用的还是不行啊,做题还是得看别人的博客!!! 题目:http://poj.org/problem?id=2676 题意:把一个9行9列的网格,再细分为9个3*3的子网格,要求每行.每列.每个子 ...

  7. Dubbo使用解析及远程服务框架

    this is a thub here Spring的Remoting框架 阿里巴巴的dubbo框架 RPC,RMI,JMS,Webservice的区别

  8. BZOJ2870: 最长道路tree

    题解: 子树分治的做法可以戳这里:http://blog.csdn.net/iamzky/article/details/41120733 可是码量... 这里介绍另一种好写又快的方法. 我们还是一颗 ...

  9. 我的电脑在用Microsoft Script Editor 调试,关不了?

    是不是上网后经常出现错误提示框,那在浏览器的工具选“internet选项”进入“高级”在“禁用脚本调试(internet explor)”和“禁用脚本调试”前勾上.Microsoft Script E ...

  10. fingerprintjs

    Valve/fingerprintjs FingerprintJS - 在浏览器端实现指纹识别