Text Template Transformation Toolkit

      1.且算简介
 
      笔者以一个英文字母和一个数字取了一个简单的名字。名唤"T4"(名字太短,不易点,体验不好,已修改)。
      也许你会好奇,想着T4何也?然后轻击鼠标,点开。亦或您知道,只是想看看,您或轻或重的点击鼠标,打开。
      笔者这里写的T4是指“T4文本模板”。它是微软自家产的。一个基于模板的代码生成器。它由文本块和控制逻辑块组成的一个模板,可以自动的生成一些文本。有点类似于动软或者Code Smith,只是笔者认为它可比动软或者Code Smith优秀些。,毕竟它是微软自己家的。
      那也许您也会问,为什么叫“T4”也不是“T3”或者“M2”什么的呢?
      这是因为它的因为全称是Text Template Transformation Toolkit。它的全称的四个单词的首字母全部是以T开头的,故尔得此名。
      那么用它有什么好处呢?
      它可以快速的为我们生成一些代码,节省我们的时间。加快开发效率。比如笔者曾经写过一篇博文,讲的是不写代码只要点几点就可以生成一个实体类的CRUD(此文受到了争议,笔者当时只是想做到的是,如若你不知道可以这样,那么你看到了我这样了,那么你也许会感点兴趣,然后仔细研究一下里面的详细代码什么的,此是初衷,不再解释),那么这里面的控制器的代码和视图的代码,勿庸置疑,亦是用到了T4模板。或者我们用EF映射了一个实体的时候,那么此实体的edmx的下面也是有一个由tt结尾的文件也是T4模板,我们如若开始学的时候也可以看一下这个里面的代码,正如我的那篇点点点。
 
 
 
 
 
      2.且举个好吃(简单易懂)的栗子
 
      我们新建一个控制台的项目。然后在此项目上加一个文本模板的选项,名叫“TestTemplateDemo”。如图:
 
      那么会生成这样的一个文件,里面已有的代码如下:
      此原本已有的代码可以认为是指令块。比如程序集指令,导入指令,输入指令(至于哪一行属于什么指令,读者自己判断)。
      另外T4模板还可以有文本块和控制块。文本块,可以认为是1+1=2,很简单,也就是使输入指令为.txt,然后再下面输入一个纯的文本也就是了(笔者是这么认为的,不知对否)。
     控制块就是我们在项目中会用到的,也就是里面写一些语言,比如C#,最后C#的代码会运行输出(依旧笔者个人理解,官方解释就不找了,官方写的都比较难懂)。
 
 <#@ template debug="false" hostspecific="false" language="C#" #>
<#@ assembly name="System.Core" #>
<#@ import namespace="System.Linq" #>
<#@ import namespace="System.Text" #>
<#@ import namespace="System.Collections.Generic" #>
<#@ output extension=".cs" #> public class Samsung
{
<# for(int i=;i<;i++) {#>
public string S<#=i#>{get;set;}
<#}#>
}

写一下控制块的代码

我们CTRL+S一下,打开tt下面的cs文件,看一下我们的三星旗舰:
 public  class   Samsung
{
public string S1{ get; set;}
public string S2{ get; set;}
public string S3{ get; set;}
public string S4{ get; set;}
}

看一下三星的旗舰

    是的,三星万年不变大塑料机是由T4模板自动帮我们生成的。其模板内代码写法不解释,跟MVC的ASPX引擎没什么两样。
    好吧,笔者真心不太喜欢三星的大塑料,要不换成魅族的梦想可好。嗯,好吧,就当检测一下T4模板也是好的。

 <#@ template debug="false" hostspecific="false" language="C#" #>
<#@ assembly name="System.Core" #>
<#@ import namespace="System.Linq" #>
<#@ import namespace="System.Text" #>
<#@ import namespace="System.Collections.Generic" #>
<#@ output extension=".cs" #> public class Meizu
{
<# for(int i=;i<;i++) {#>
public string MX<#=i#>{get;set;}
<#}#>
}

修改下控制块代码,我想要梦想

CTRL+S,看一下梦想之作:
 public  class   Meizu
{
public string MX1{ get; set;}
public string MX2{ get; set;}
public string MX3{ get; set;}
public string MX4{ get; set;}
}

且容我看一眼梦想。

那么T4是有点帅,还是很有点帅。

那么很有点帅,或者相当帅吧。

 
 
 
 
       3.且再举一个栗子(来自实际项目)
 
       此"栗子",可能是比上面略复杂一点,来源于实际项目中,相信仔细咀嚼味道还是鲜美的。
       我一个项目中有数据访问接口层,访问接口层(IBaseDal)要用来约束访问,比如约定了其类型是一个泛型T类型的且其有一个默认的构造函数。一个实现了IBaseDal接口的IUserDal。访问层(BaseDal)主要用来封装一些实体的公共方法,其实现IBaseDal。下面还有实现和继承了访问层以及实现了数据接口层的UserDal。其关系可见下面代码。至于UML类图,感兴趣的朋友可以自己画一下,本是打处用笔在纸上画好然后,然后拍照示意之。不过笔者手机出问题了,也不想用其他方式弄了,此处也就省略了。
 using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks; namespace Anmutu.OA.IDAL
{
/// <summary>
/// 此接口抽象了DAL实例里公共方法的约束。
/// </summary>
public interface IBaseDal<T> where T: class, new ()
{
T Add(T entity);
bool Update(T entity);
bool Delete(T entity);
int Delete( params int[] ids);
}
}

IBaseDal

 using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Anmutu.OA.Model; namespace Anmutu.OA.IDAL
{
/// <summary>
/// 创建一个接口,约定其返回类型是User类,参数是一个user实体。
/// </summary>
public interface IUserDal:IBaseDal<User>
{ }
}

IUserDal

 using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Data;
using System.Data.Entity;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Anmutu.OA.Model;
using EntityState = System.Data.Entity.EntityState; namespace Anmutu.OA.DAL
{
/// <summary>
/// 把数据库访问层的公共方法抽出来实现。
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public particl class BaseDal<T> where T: class, new() //类。且有一个默认的构造函数。
{
//写在这里就没做到线程实例唯一了。此处亦就用简单工厂得到上下文实例。
private Model.AnmutuModelContainer db = new AnmutuModelContainer();
public T Add(T entity)
{
db.Set<T>().Add(entity);
db.SaveChanges();
return entity;
} public bool Update(T entity)
{
db.Entry(entity).State = EntityState.Modified;
return db.SaveChanges() > ;
} public bool Delete(T entity)
{
db.Entry(entity).State = EntityState.Deleted;
return db.SaveChanges() > ;
} public int Delete( params int[] ids)
{
foreach ( var id in ids)
{
//如若实体已经在内存中就在内存中拿,如果内存中没有则查询数据库。
var entity = db.Set<T>().Find(id);
db.Set<T>().Remove(entity);
}
return db.SaveChanges();
}
}
}

BaseDal

 using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Data;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Anmutu.OA.IDAL;
using Anmutu.OA.Model;
using EntityState = System.Data.Entity.EntityState; namespace Anmutu.OA.DAL
{
public partial class UserDal : BaseDal<User>,IUserDal //这里实现接口。
{ }
}

UserDal

笔者注:其中有代码少了PARTICAL关键字,如若改兴趣,你会发现是哪里的,笔者就不回去做修改了。

      我们很显然的就可以看出来。如若我们要再加一个Role实体的话,它理应有这些公共的方法。而按照此数据访问层的写法的话,我们可能就得写很多类似的代码了。很多地方相应的User改变成Role,也就可以了。那么T4隆重出场了(笔者在这里写了四个,是为表示很多地方都可以用到T4,示例只写一个)。

 <#@ template language="C#" debug="false" hostspecific="true"#>
<#@ include file="EF.Utility.CS.ttinclude"#>
<#@ output extension=".cs"#> <#
CodeGenerationTools code = new CodeGenerationTools(this);
MetadataLoader loader = new MetadataLoader(this);
CodeRegion region = new CodeRegion(this, );
MetadataTools ef = new MetadataTools(this); string inputFile = @"..\\Anmutu.OA.Model\\AumutuModel.edmx";
EdmItemCollection ItemCollection = loader.CreateEdmItemCollection(inputFile);
string namespaceName = code.VsNamespaceSuggestion();
EntityFrameworkTemplateFileManager fileManager = EntityFrameworkTemplateFileManager.Create(this);
#> using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Data;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Anmutu.OA.IDAL;
using Anmutu.OA.Model;
using EntityState = System.Data.Entity.EntityState; namespace Anmutu.OA.DAL
{
<#
foreach (EntityType entity in ItemCollection.GetItems<EntityType>().OrderBy(e => e.Name))
{
#>
public partial class <#=entity.Name#>Dal : I<#=entity.Name#>Dal
{ }
<#}#>
}

IUserDal的T4

      那么,这样当你有实体且已保存的时候,你只需要在此处CTRL+S一下,数据访问接口层(IBaseDal与IUserDal)的代码也就自动为你生成好了。至于在上面这四个地方的其他地方,同样可以采用到T4模板自动相应生成。当然一个比较好的框架的话,不仅DAL层会有相应的可以通过T4就可以相应生成代码的。BLL层或者UI层也是可以有的,或者是各种层中的工厂。我们都可以相对应的写T4。然后,我们保存就会自动为我们生成相应的代码了。生成后,自然会有各自对象,我们就可以直接拿来用了。
      只是当我新增一个实体后且已保存了。且算DAL层有4个T4,BLL层也有4个T4,那我都得打开一遍,然后CTRL+S,才会为我们生成相应的代码,这样也慢了一点。
      至于这个嘛,你可以点击VS上“生成(BUILD)”中会有一个“转换所有T4模板(Transform All T4 Templates)”。VS则会自动的帮你重新保存一下所有的T4,也自然会自动帮我们生成各种层之间的各个T4,不用我们打开每个去保存。那么,现在假设你新增一个实体已保存且每个层中的T4模板均已写好。你想快速的去操作这个实体,那么,你做的只是需要点两下就可以去操作此实体了。那些DAL层中的IDAL或者DAL,BLL层的IBLL或者BLL,亦或是各种工厂,那些代码,根本就不需要你写。所以,由此看T4是可以帮助我们提高开发效率的。
       如此看来上面的那个“栗子”算不得相当帅,这个倒时可以算的。
       笔者初探T4,如若有不对之处,还请斧正。谢。
 
 

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