使用GLSL实现更多数量的局部光照 【转】
原文 http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/02/1233816.html
众所周知,OpenGL固定管线只提供了最多8盏灯光。如何使得自己的场景之中拥有更多的灯光效果呢?
这里提供一种使用GLSL shader实现更多数量的局部光照。
在GLSL里,首先建立光照参数数据结构:
struct myLightParams
{
bool enabled;
vec4 position;
vec4 ambient;
vec4 diffuse;
vec4 specular;
vec3 spotDirection;
float spotCutoff;
float spotExponent;
float constantAttenuation;
float linearAttenuation;
float quadraticAttenuation;
};
然后,需要app传入的参数:
const int maxLightCount = 32;
uniform myLightParams light[maxLightCount];
uniform bool bLocalViewer;
uniform bool bSeperateSpecualr;
主函数:
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
vec4 pos = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
vec3 epos = vec3(pos)/pos.w;
vec3 normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 eye;
if (bLocalViewer)
eye = -normalize(epos);
else
eye = vec3(0, 0, 1.0);
vec4 amb = vec4(0);
vec4 diff = vec4(0);
vec4 spec = vec4(0);
for (int i=0; i<maxLightCount; i++)
{
if (light[i].enabled == false)
continue;
if (light[i].position.w == 0)
{
DirectionalLight(i, eye, epos, normal, amb, diff, spec);
}
else if (light[i].spotCutoff == 180.0)
{
PointLight(i, eye, epos, normal, amb, diff, spec);
}
else
{
SpotLight(i, eye, epos, normal, amb, diff, spec);
}
}
vec4 color = gl_FrontLightModelProduct.sceneColor +
amb * gl_FrontMaterial.ambient +
diff * gl_FrontMaterial.diffuse;
if (bSeperateSpecualr)
{
gl_FrontSecondaryColor = spec * gl_FrontMaterial.specular;
}
else
{
gl_FrontSecondaryColor = vec4(0, 0, 0, 1.0);
color += spec * gl_FrontMaterial.specular;
}
gl_FrontColor = color;
}
对于方向光源的计算:
void DirectionalLight(int i, vec3 eye, vec3 epos, vec3 normal,
inout vec4 amb, inout vec4 diff, inout vec4 spec)
{
float dotVP = max(0, dot(normal, normalize(vec3(light[i].position))));
float dotHV = max(0, dot(normal, normalize(eye+normalize(vec3(light[i].position)))));
amb += light[i].ambient;
diff += light[i].diffuse * dotVP;
spec += light[i].specular * pow(dotHV, gl_FrontMaterial.shininess);
}
对于点光源:
void PointLight(int i, vec3 eye, vec3 epos, vec3 normal,
inout vec4 amb, inout vec4 diff, inout vec4 spec)
{
vec3 VP = vec3(light[i].position) - epos;
float d = length(VP);
VP = normalize(VP);
float att = 1.0/(light[i].constantAttenuation + light[i].linearAttenuation*d + light[i].quadraticAttenuation*d*d);
vec3 h = normalize(VP+eye);
float dotVP = max(0, dot(normal, VP));
float dotHV = max(0, dot(normal, h));
amb += light[i].ambient * att;
diff += light[i].diffuse * dotVP * att;
spec += light[i].specular * pow(dotHV, gl_FrontMaterial.shininess) * att;
}
对于聚光灯:
void SpotLight(int i, vec3 eye, vec3 epos, vec3 normal,
inout vec4 amb, inout vec4 diff, inout vec4 spec)
{
vec3 VP = vec3(light[i].position) - epos;
float d = length(VP);
VP = normalize(VP);
float att = 1.0/(light[i].constantAttenuation + light[i].linearAttenuation*d + light[i].quadraticAttenuation*d*d);
float dotSpot = dot(-VP, normalize(light[i].spotDirection));
float cosCutoff = cos(light[i].spotCutoff*3.1415926/180.0);
float spotAtt = 0;
if (dotSpot < cosCutoff)
spotAtt = 0;
else
spotAtt = pow(dotSpot, light[i].spotExponent);
att *= spotAtt;
vec3 h = normalize(VP+eye);
float dotVP = max(0, dot(normal, VP));
float dotHV = max(0, dot(normal, h));
amb += light[i].ambient * att;
diff += light[i].diffuse * dotVP * att;
spec += light[i].specular * pow(dotHV, gl_FrontMaterial.shininess) * att;
}
这样,对于场景之中的任意对象,它所能够接受计算的光源就可以突破8个的限制了。
上述光照计算是遵循OpenGL spec的,因此与固定管线的效果是一致的。
使用GLSL实现更多数量的局部光照 【转】的更多相关文章
- Deferred Shading,延迟渲染(提高渲染效率,减少多余光照计算)【转】
Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置: http://blog.csdn.net ...
- Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第八章:光照
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第八章:光照 代码工程地址: https://github.com/j ...
- Obj模型功能完善(物体材质,光照,法线贴图).Cg着色语言+OpenTK+F#实现.
这篇文章给大家讲Obj模型里一些基本功能的完善,包含Cg着色语言,矩阵转换,光照,多重纹理,法线贴图的运用. 在上篇中,我们用GLSL实现了基本的phong光照,这里用Cg着色语言来实现另一钟Blin ...
- JNI/NDK开发指南(十)——JNI局部引用、全局引用和弱全局引用
转自:http://blog.csdn.net/xyang81/article/details/44657385 这篇文章比较偏理论,详细介绍了在编写本地代码时三种引用的使用场景和注意事项.可能看 ...
- WebGL学习笔记(八):光照
局部光照与全局光照 局部光照 只考虑光源到模型表面的照射效果,运算量较小: 全局光照 考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果,即让没有直接受光照射的位置也会受周围反射光的影响,运算量较大: Ph ...
- 最大化 AIX 上的 Java 性能,第 3 部分: 更多就是更好
http://www.ibm.com/developerworks/cn/aix/library/es-Javaperf/es-Javaperf3.html 最大化 AIX 上的 Java 性能,第 ...
- 【翻译】Jay Kreps - 为何流处理中局部状态是必要的
译者注: 原文作者是 Jay Kreps,也是那篇著名的<The Log: What every software engineer should know about real-time da ...
- [Swift]LeetCode775. 全局倒置与局部倒置 | Global and Local Inversions
We have some permutation Aof [0, 1, ..., N - 1], where N is the length of A. The number of (global) ...
- matlab练习程序(局部加权线性回归)
通常我们使用的最小二乘都需要预先设定一个模型,然后通过最小二乘方法解出模型的系数. 而大多数情况是我们是不知道这个模型的,比如这篇博客中z=ax^2+by^2+cxy+dx+ey+f 这样的模型. 局 ...
随机推荐
- 升级WordPress
1. 备份文件 mv wordpress wordpress_3.6 2. 下载新版本 wget http://cn.wordpress.org/wordpress-3.8-zh_CN.zip 3. ...
- IOS 多级列表展开控件
项目中实现了一个可以多级展开的列表控件.每次展开都是互斥的,就是说,展开一个cell 就会关闭其他展开的层. 可以呈现的效果如下图.第一个图片是应用中实现的效果.第二个是Demo中的效果.如果有新的需 ...
- Java异常的分类
1. 异常机制 异常机制是指当程序出现错误后,程序如何处理.具体来说,异常机制提供了程序退出的安全通道.当出现错误后,程序执行的流程发生改变,程序的控制权转移到异常处理器. 传 ...
- bjfu1099 度度熊大战僵尸
这也是2011年百度之星的一道题. 这题我就是乱搞搞过的,打代码之前自己心里也没底,不知道能不能过的. 我的做法很简单,就是按时间顺序依次构造能杀死的僵尸血量,找到第k小的.构造的方法也很暴力:对t时 ...
- SSH超时断开(ClientAliveInterval和ClientAliveCountMax )的使用
有 2个方法 1 配置服务器 打开 /etc/ssh/sshd_config 找到 ClientAliveInterval 参数,如果没有就自己加一行 数值是秒,比如你设置为300,就是5分钟. Cl ...
- "_ITERATOR_DEBUG_LEVEL"的不匹配项: 值"0"不匹配值"2"
error: 1>vtkCommon.lib(vtkDebugLeaksManager.obj) : error LNK2038: 检测到“_ITERATOR_DEBUG_LEVEL”的不匹配项 ...
- SQL你必须知道的-增删改查与约束
SQL你必须知道的-增删改查与约束 -- 插入数据 --Insert 语句可以省略表名后的列名,但是不推荐 insert into Class values ('' 高一一班 '', ...
- Canvas入门(2):图形渐变和图像形变换
来源:http://www.ido321.com/986.html 一.图形渐变(均在最新版Google中测试) 1.绘制线性渐变 1: // 获取canvas 的ID 2: var canvas = ...
- wuzhicms 后台登录存留时间实现方式
在五指后台管理登录后,超过半小时不操作后台(不刷新页面或切换页面),就就会强制退出后台. 实现的思路是,在每次刷新页面都把当前时间存储下来,利用php的session机制来检测比对当前时间和数据库中存 ...
- bzoj 4448 [Scoi2015]情报传递(主席树,LCA)
[题目链接] http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=4448 [题意] 给定一颗树,询问一条路径上权值小于t-c的点数. [思路] 将一个2查 ...