UGUI源码:

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags

首先下载一份UGUI源码,这里我下载的版本是5.3.2f1。然后找到Text.cs,里面有方法OnPopulateMesh,这个方法会修改文字的顶点。而图文混排,涉及到顶点数据的修改。因此,我们的重点就是对这个方法进行修改,这里给出一个最简单的重写版本,它和普通的text是一样的。Text的渲染过程是由TextGenerator产生顶点数据,配合字体产生的贴图最终显示在屏幕上。

 using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using System.Text;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; //下划线<material=underline c=#ffffff h=1 n=*** p=***>blablabla...</material>
public class RichTextTest : Text { private FontData fontData = FontData.defaultFontData; protected RichTextTest()
{
fontData = typeof(Text).GetField("m_FontData", System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance).GetValue(this) as FontData;
} readonly UIVertex[] m_TempVerts = new UIVertex[];
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
{
if (font == null)
return; // We don't care if we the font Texture changes while we are doing our Update.
// The end result of cachedTextGenerator will be valid for this instance.
// Otherwise we can get issues like Case 619238.
m_DisableFontTextureRebuiltCallback = true; Vector2 extents = rectTransform.rect.size; var settings = GetGenerationSettings(extents);
cachedTextGenerator.Populate(text, settings); Rect inputRect = rectTransform.rect; // get the text alignment anchor point for the text in local space
Vector2 textAnchorPivot = GetTextAnchorPivot(fontData.alignment);
Vector2 refPoint = Vector2.zero;
refPoint.x = Mathf.Lerp(inputRect.xMin, inputRect.xMax, textAnchorPivot.x);
refPoint.y = Mathf.Lerp(inputRect.yMin, inputRect.yMax, textAnchorPivot.y); // Determine fraction of pixel to offset text mesh.
Vector2 roundingOffset = PixelAdjustPoint(refPoint) - refPoint; // Apply the offset to the vertices
IList<UIVertex> verts = cachedTextGenerator.verts;
float unitsPerPixel = / pixelsPerUnit;
//Last 4 verts are always a new line...
int vertCount = verts.Count - ; toFill.Clear();
if (roundingOffset != Vector2.zero)
{
for (int i = ; i < vertCount; ++i)
{
int tempVertsIndex = i & ;
m_TempVerts[tempVertsIndex] = verts[i];
m_TempVerts[tempVertsIndex].position *= unitsPerPixel;
m_TempVerts[tempVertsIndex].position.x += roundingOffset.x;
m_TempVerts[tempVertsIndex].position.y += roundingOffset.y;
if (tempVertsIndex == )
toFill.AddUIVertexQuad(m_TempVerts);
}
}
else
{
for (int i = ; i < vertCount; ++i)
{
int tempVertsIndex = i & ;
m_TempVerts[tempVertsIndex] = verts[i];
m_TempVerts[tempVertsIndex].position *= unitsPerPixel;
if (tempVertsIndex == )
toFill.AddUIVertexQuad(m_TempVerts);
}
}
m_DisableFontTextureRebuiltCallback = false;
}
}

分析一下上面的代码是怎么实现的:

首先,复制OnPopulateMesh这个方法,发现需要m_TempVerts这个变量,这个变量其实充当临时变量的作用,因此直接复制过来即可。然后提示需要m_FontData这个变量,这个变量是FontData类型的,因此跳到FontData.cs,发现FontData这个东西几乎就是Text在Inspector面板上的东西,但是m_FontData是私有的,这里可以通过反射去获取这个私有变量,又因为序列化的原因,不能同名,所以这里使用变量名fontData。

内部源码分析:

1.unitsPerPixel

意思为每像素单位,即一个像素占几个unity单位。因此可以推出这个cachedTextGenerator.verts是像素单位(cachedTextGenerator.verts赋值给m_TempVerts,然后再做乘法)。那么这个变量的作用是什么呢?可以通过改变Game视图的分辨率,然后打印下,发现随分辨率变化,这个值也在变化,不过文字在矩形框的位置还是不变的,因此可以推测这个是用于自适应的。

2.m_TempVerts

在Text控件中赋值2个字,然后在循环中添加代码:Debug.LogWarning(i + "_" + tempVertsIndex + "_" + m_TempVerts[tempVertsIndex].position);,结果如下图。

可以看到,1个字符有4个顶点,而顶点的排列如下:

3.顶点的生成

通过OnPopulateMesh这个方法可以看到,生成顶点的方法如下。不过生成的顶点要去掉最后四个点,可以打印一下看看最后四个点的位置。至于为什么要这样处理呢,因为TextGenerator这个类是在UnityEngine命名空间下的,所以我们就不得而知了...

Vector2 extents = rectTransform.rect.size;
var settings = GetGenerationSettings(extents);
cachedTextGenerator.Populate(text, settings);
IList<UIVertex> verts = cachedTextGenerator.verts;
//Last 4 verts are always a new line...
int vertCount = verts.Count - ;

4.获取字符串的长度

TextGenerator类中的GetPreferredWidth方法可以获取字符串的长度。具体使用方式可以看Text类中的preferredWidth,这个方法得到的宽度同样是像素单位的,因此要做转换处理。

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