MMORPG大型游戏设计与开发(游戏服务器 游戏场景 概述 updated)
我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样。既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括哪些内容呢?
一张截图

场景组成
这里以天龙八部/武侠世界作为参考,其组成主要为核心、事件、区域、聊天管道、搜索机、寻路器、副本、掉落。
核心
每个系统都有自己的核心部分,核心一般作为整体的控制的作用,在场景中数据逻辑的处理便放在核心部分,比如场景中的所有对象以及每个对象的数据,网络的同步等等。
事件
一个完整的对象一般都拥有事件,至于什么是事件在这里就不多解释了。在场景中的事件在天龙/武侠世界中的事件包括场景初始化、场景定时器、场景退出、玩家进入场景、角色升级、角色死亡、角色重生、场景通知、任务接受检查、NPC对话默认事件、NPC事件列表事件。
区域
在游戏场景中无论2D还是3D都会有这样的概念,就像你每天都会出现在不同的地方,而不同的地方便是不同的区域,而场景中也有相同的概念,比如你站在不同的坐标点时候看到的游戏场景不同一样,而3D比较麻烦,那是因为它比2D多了一个坐标系。
聊天管道
聊天中的场景、附近等的数据都作为每个场景特殊的聊天数据存在,为了更有效率的处理这些信息往往单独为场景设置了此通道。
搜索机
场景中存在许多的对象,为了查询这些对象所以才形成了该模块,用于快速的找到指定的场景对象。
寻路器
场景寻路器在场景中非常重要,如果没有该部分你在场景中选中一点则不可能走到目的地,因为寻路器就是确定需要经过的所有点以及路线,就像你到外面旅游的时候你知道目的地则不知道该怎么去一样。
副本
副本是特殊类型的场景,不过它与普通场景不同的是副本可以被复制而且在需要的时候才会创建,而普通的场景则服务器开始的时候便会加载。
掉落
掉落的数据在大型游戏中都往往会放在场景中,每一个掉落的点都对应了掉落的信息。
网络连接
场景的网络连接一般单独处理,主要是为了和场景相互关联。
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