RenderTree渲染树
RenderTree渲染树对类中的静态成员有很重要的关系,这个和多态是有很重要的关系,举个简单的例子,在游戏中,马里奥需要渲染,蘑菇也需要渲染,怪兽也需要渲染,其是串在一个树上的,但是不同的类型怎么将其挂在一起,在渲染的过程中,马里奥,蘑菇和怪兽都是拥有不同的渲染接口,但是这样渲染器会做的很复杂,并不是我们想要的,简单的方式就是创建一个抽象基类,让马里奥,蘑菇和怪兽都继承同一个抽象基类,但是我们面临的问题是,对于马里奥,蘑菇和怪兽来说,他们的类型都是不一样的,怎么才能够穿在一个链表上

如上所示,提供一个纯虚函数show,使得下面的函数可以继承,每个子类中的show都是不一样的
为了将这些东西连起来,需要有个静态的头,这个是没有问题的
要串成一个链表,我们要求所有的节点都是类型是一样的,所以需要在每个节点加上next,因此这个链表本质上是父类指针next连在一起的
#include <iostream>
using namespace std; #include <thread>
#include <unistd.h>
//父类需要提供一个接口
class RenderShape
{
public:
virtual void show()=;
bool init(int x,int y)
{
_x=x;
_y=y;
return true;
} static void RenderShapeList()
{
RenderShape *t=head;
while(t)
{
t->show();//所有的地方可以直接实现覆写
t=t->next;
}
} protected:
int _x;
int _y;
static RenderShape *head;//这个是需要共享的
RenderShape *next;
}; RenderShape *RenderShape::head=nullptr; class Rect:public RenderShape
{
public:
Rect *create(int x,int y,int w,int l)
{
Rect *pRet=new Rect;
if(pRet&&pRet->init(x,y,w,l))
{
pRet->autoRelease();
}
else
{
delete pRet;
pRet=nullptr;
}
} bool init(int x, int y,int w,int l)
{
RenderShape::init(x,y);
_w=w;
_l=l;
return true;
} void autoRelease()
{
this->next=head;
head=this;
} virtual void show()
{
cout<<"draw rect from"<<"("<<_x<<","<<")"<<_y
<<"width"<<_w<<"length"<<_l<<endl;
}
protected:
int _w;
int _l;
}; class Circle:public RenderShape
{
public:
Circle *create(int x,int y,int r)
{
Circle *pRet=new Circle;
if(pRet&&pRet->init(x,y,r))
{
pRet->autoRelease();
}
else
{
delete pRet;
pRet=nullptr;
}
} bool init(int x, int y, int r)
{
RenderShape::init(x,y);
_r=r;
return true;
} void autoRelease()
{
this->next=head;
head=this;
} virtual void show()
{
cout<<"draw circle from"<<"("<<_x<<","<<")"<<_y
<<"radius"<<_r<<endl;
} protected:
int _r;
}; class Ellipse:public RenderShape
{
protected:
int _l;
int _s;
}; void threadTask()
{
while()
{
cout<<"++++++++++++++++++++++++++"<<endl;
RenderShape::RenderShapeList();
sleep();
cout<<"--------------------------"<<endl;
}
}
int main()
{
Rect *pr;
Circle *pc; thread t(threadTask);
while()
{
int choice;
cin>>choice;
switch(choice)
{
case :
pr=Rect::create(,,,);
break;
case :
pc=Circle::create(,,);
break;
}
}
t.join();
return ;
}
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