#include "StdAfx.h" #include "GUIFrame.h"

#include <stdlib.h> #include <atlstr.h> #include<cstdlib> #include"ASM_VectorAndMritx.h"

////////////////////////////////////////////// GUIFrame::GUIFrame(void) {  frameName = "";  width = 100.f;  height = 100.f;  PostionX = 0.f;  PostionY = 0.f;  isActive = FALSE;  isEnter = false; }

GUIFrame::~GUIFrame(void) {  Release(); }

void GUIFrame::Release() {

}

void GUIFrame::Updata() {  mouseInQued(); }

float GUIFrame::MouseToWordPositionX(float mouserPosition) {    return mouserPosition - (WIDTH * 0.5f); }

float GUIFrame::MouseToWordPositionY(float mouserPosition) {   return -(mouserPosition - HEIGHT * 0.5); }

bool GUIFrame::mouseInQued() {  lastMouserPosX = MouserPosX;  lastMouserPosY = MouserPosY;  frameName = frameName;  if((MouserPosX >= PostionX+ offset._41+word._41) && (MouserPosX <= (PostionX + offset._41 + word._41 + width)))  {   if (MouserPosY <= 0)   {     if ((MouserPosY <= PostionY + offset._42 + word._42) && (MouserPosY >= (PostionY + offset._42 + word._42 - height)))    {     isEnter = TRUE;     //OutputDebugString(frameName.c_str());

return true;    }    isEnter = false;   }   else   {    if ((MouserPosY <= PostionY + offset._42 + word._42) && (MouserPosY >= (PostionY + offset._42 + word._42 - height)))    {     isEnter = TRUE;     //OutputDebugString(frameName.c_str());

return true;    }     isEnter = false;   }   isEnter = false;   //OutputDebugString(frameName.c_str());  }  isEnter = false;  //OutputDebugString("nil /n");  return false; }

void GUIFrame::mouseMove(float x,float y) {  if (!isActive||!isLMouserDown||!isEnter)  {   isLMouserDown = false;   return;  }

word._41 += x;  word._42 += y; }

////////////////////////////////////////////// GUIFrame_Qued::GUIFrame_Qued() {   }

GUIFrame_Qued::~GUIFrame_Qued() {

}

void GUIFrame_Qued::Release() {  GUIFrame::Release(); }

void GUIFrame_Qued::Updata() {  GUIFrame::Updata(); }

void GUIFrame_Qued::SetDevice(LPDIRECT3DDEVICE9 device) {  Device = device; }

void GUIFrame_Qued::InitFrame(string Name,float Width,float Height,float Postion_x,float Postion_y,string imgName) {  frameName = Name;  width = Width;  height = Height;  PostionX = Postion_x;  PostionY = Postion_y;  D3DXMatrixIdentity(&word);  D3DXMatrixIdentity(&offset);  // 创建纹理  InitTextrue(imgName);

D3DXCreateBox(Device, 100, 100, 100, &mesh, NULL);

// 创建顶点缓存  Device->CreateVertexBuffer(24 * sizeof(CUSTOMVERTEX), 0,   D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuf, NULL);

// 填充顶点数据  CUSTOMVERTEX *pVertices = NULL;  g_pVertexBuf->Lock(0, 0, (void**)&pVertices, 0);

// 正面顶点数据  pVertices[0] = CUSTOMVERTEX(Postion_x, Postion_y, 0.0f, 0.0f, 0.0f);  pVertices[1] = CUSTOMVERTEX(Postion_x+ Width, Postion_y, 0.0f, 1.0f, 0.0f);  pVertices[2] = CUSTOMVERTEX(Postion_x, Postion_y- Height, 0.0f, 0.0f, 1.0f);  pVertices[3] = CUSTOMVERTEX(Postion_x + Width, Postion_y - Height, 0.0f, 1.0f, 1.0f);  g_pVertexBuf->Unlock();

// 创建索引缓存  Device->CreateIndexBuffer(36 * sizeof(WORD), 0,   D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIndexBuf, NULL);

// 填充索引数据  WORD *pIndices = NULL;  g_pIndexBuf->Lock(0, 0, (void**)&pIndices, 0);

// 正面索引数据  pIndices[0] = 0; pIndices[1] = 3; pIndices[2] = 1;  pIndices[3] = 0; pIndices[4] = 2; pIndices[5] = 3;  g_pIndexBuf->Unlock();

// 设置材质  D3DMATERIAL9 mtrl;  ::ZeroMemory(&mtrl, sizeof(mtrl));  mtrl.Ambient = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);  mtrl.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);  mtrl.Specular = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);  Device->SetMaterial(&mtrl);

// 设置环境光漫反射环境光  Device->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));

//// 设置取景变换矩阵  //D3DXMATRIX  matView;  //D3DXVECTOR3 vEye(0.0f, 0.0f, -1.0f);  //D3DXVECTOR3 vAt(0.0f, 0.0f, 0.0f);  //D3DXVECTOR3 vUp(0.0f, 1.0f, 0.0f);

//D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEye, &vAt, &vUp);  //Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

// 设置投影变换矩阵写死得一半不会重复调用除非改变分辨率和切换平行投影和透视投影  D3DXMATRIX matProj, matOther;  //D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, 3.3333333*0.25f, 1.0f, 0.0f, 1000.0f);  D3DXMatrixOrthoLH(&matOther, WIDTH, HEIGHT, -100.f, 100.f);  Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matOther);

}

void GUIFrame_Qued::InitTextrue(string textrueName) {  TextrueName = textrueName;  g_pTexture = GImageManage::GetImageManage()->GetImage(textrueName);   }

void GUIFrame_Qued::Render()//把鼠标转成世界坐标 {  //这些类都在全局静态存储空间,不准跨站调用  //Device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);  Device->BeginScene();                     // 开始绘制    Device->SetTexture(0, g_pTexture);  //mesh->DrawSubset(0);  // 设置世界变换矩阵  //D3DXMATRIX matWorld;  //D3DXMatrixIdentity(&matWorld);  ////D3DXMatrixScaling(&matWorld, 0.4f, 0.4f, 0.4f);  //matWorld._41 = 2.0f;  //Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);  //  //D3DXMATRIX T;  //D3DXMATRIX scale,rotation,transfrom;  //D3DXMatrixScaling(&scale, 0.5, 0.5, 0.5);  //D3DXMatrixRotationX(&rotation, 35);//角度  //D3DXMatrixRotationY(&rotation, -20);//角度  //D3DXMatrixRotationZ(&rotation, 0);//角度  //D3DXMatrixTranslation(&transfrom, 5.f, 2.f, 7.f);  //T = rotation * scale*transfrom;//旋转有次序,先旋转是模型自转,后旋转是绕没移动之前得坐标绕转  //D3DXMatrixIdentity(&word);//单位化zoro  //Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &T);

D3DXMATRIX T;  D3DXMatrixIdentity(&T);  //T = offset * word;  SSE_MatrixMultiplyMatrix(offset, word, T);//手感老好了特别滑   Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &T);

Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);  //// 渲染正方形  //Device->SetStreamSource(0, g_pVertexBuf, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));  //Device->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);  //Device->SetIndices(g_pIndexBuf);  //Device->SetTexture(0, g_pTexture);  //Device->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4, 0, 2);  if (isEnter)  {   Device->SetStreamSource(0, g_pVertexBuf, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));   Device->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);   Device->SetIndices(g_pIndexBuf);   Device->SetTexture(0, g_pTexture);   Device->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_LINESTRIP, 0, 0, 4, 0, 2);  }  else  {   Device->SetStreamSource(0, g_pVertexBuf, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));   Device->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);   Device->SetIndices(g_pIndexBuf);   Device->SetTexture(0, g_pTexture);   Device->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4, 0, 2);

}  //D3DXMatrixIdentity(&matWorld);  //matWorld._41 = 0.0f;

//Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);  //// 绘制立方体  //Device->SetStreamSource(0, g_pVertexBuf, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));  //Device->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);  //Device->SetIndices(g_pIndexBuf);  //Device->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 24, 0, 12);

//渲染函数不准夸栈调用  Device->EndScene();                       // 结束绘制  //Device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);  // 翻转 }

float GUIFrame_Qued::getXPosition() {  return offset._41 + word._41; }

float GUIFrame_Qued::getYPosition() {  return offset._42 + word._42; }

void GUIFrame_Qued::SetXOfset(float x) {  word._41 = x; }

void GUIFrame_Qued::SetYOfset(float y) {  word._42 = y; }

void GUIFrame_Qued::OnMsg(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {

switch (message)  {  case WM_MOUSEMOVE:   MouserPosX = MouseToWordPositionX(LOWORD(lParam));   MouserPosY = MouseToWordPositionY(HIWORD(lParam));   mouseMove(MouserPosX-lastMouserPosX, MouserPosY- lastMouserPosY);   //OutputDebugString("sdaadsa\n");   break;  case WM_LBUTTONDOWN:   MouserPosX = MouseToWordPositionX(LOWORD(lParam));   MouserPosY = MouseToWordPositionY(HIWORD(lParam));   isLMouserDown = true;   //OutputDebugString("sdaadsa\n");   break;  case WM_LBUTTONUP:   isLMouserDown = false;      break;  }   }

GUIFrame * GUIFrame_Qued::CreateGUIFrame_Qued() {  return new GUIFrame_Qued; }

2D 加速图形界面开发源代码亲写 想买来学习得加qq 313244484 20万当前代码,完整400万包写完的更多相关文章

  1. JAVA与图形界面开发(Applet应用程序、AWT库、Swing)

    Applet 1)简单说,Applet就是嵌入到网页中的小程序,Java代码. 2)编写Applet程序,要继承JApplet类,并根据自己需要覆写相关方法(init.start.stop.destr ...

  2. Java GUI图形界面开发工具

    Applet 应用程序     一种可以在 Web 浏览器中执行的小程序,扩展了浏览器中的网页功能. 缺: 1.需要下载 Applet 及其相关文件 2.Applet 的功能是受限制的 优: 3.无需 ...

  3. JAVA 图形界面开发基础详解

    与C的win32一样,JAVA也有自己的图形界面开发,将在此篇博客中对基础部分进行讲解. 1.Java提供的图形界面类有哪些? Java提供了两套图形界面 (1)AWT组建(基础) AWT组件是jdk ...

  4. Java 图形界面开发--图文并茂建立学生管理系统

    (尊重劳动成果,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/qq_25827845/article/details/50932501 冷血之心的博客) 图形用户界面(Graphics U ...

  5. Java Swing 图形界面开发(目录)

    Java Swing 图形界面开发(目录) 2017年05月30日 23:50:42 阅读数:5228 本文链接: http://blog.csdn.net/xietansheng/article/d ...

  6. Java Swing图形界面开发

    本文转自xietansheng的CSDN博客内容,这是自己见过的最通俗易懂.最适合快速上手做Java GUI开发的教程了,这里整合一下作为自己以后复习的笔记: 原文地址:https://blog.cs ...

  7. 只有20行Javascript代码!手把手教你写一个页面模板引擎

    http://www.toobug.net/article/how_to_design_front_end_template_engine.html http://barretlee.com/webs ...

  8. 微信公 众平台开发,用于个人技术交流,有兴趣的加QQ群432921500

    微信公 众平台开发,用于个人技术交流,有兴趣的加QQ群432921500

  9. python 图形界面开发

    用python来开发图形界面,确实不是很方便,没有c#,Java,甚至VB来得容易.几个控件拖拽,然后响应事件. 用python写脚本,或者web service来处理一般工作,绰绰有余.但有的时候, ...

随机推荐

  1. 剑指offer 07:斐波那契数列

    题目描述 大家都知道斐波那契数列,现在要求输入一个整数n,请你输出斐波那契数列的第n项(从0开始,第0项为0).(n<=39) 法一: public class Solution { publi ...

  2. CentOS yum换源

    1.备份系统自带yum源 mv /etc/yum.repos.d/CentOS-Base.repo /etc/yum.repos.d/CentOS-Base.repo.backup 2.进入yum源配 ...

  3. ACM:日历本

    题目描述 我们经常需要使用日历,所以需要一个能生成日历的程序. 先要求你写一个程序,只需要输入年份,就能生成正确的日历. 输入 输入包含多组测试数据.每组输入一个整数Y(1800<=Y<= ...

  4. hdu 6006 Engineer Assignment 状压dp

    Engineer Assignment Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Othe ...

  5. Linux之磁盘信息查看

    一.磁盘情况查询 1.查看磁盘整体情况 命令:df 参数: -a:列出所有的文件系统,包括系统特有的/proc等文件系统 -k:以KB的容量显示各文件系统 -m:以MB的容量显示各文件系统 -h:以人 ...

  6. object的wait()、notify()、notifyAll()、方法和Condition的await()、signal()方法

    wait().notify()和notifyAll()是 Object类 中的方法 从这三个方法的文字描述可以知道以下几点信息: 1)wait().notify()和notifyAll()方法是本地方 ...

  7. classList用法

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...

  8. JS数组遍历

    1. forEach() 循环数组,不会改变元素,不会返回新数组 arr.foreach((value,index)=>{}) 2. map() 遍历数组,对每个元素进行处理,之后返回元素:会返 ...

  9. python网络爬虫&&爬取图片

    爬取学院官网数据from urllib.request import * #导入所有request urllib文件夹,request只是里面的一个模块from lxml import etree # ...

  10. 简易OA漫谈之工作流设计(五,直接上级)

    规则引擎里比较复杂的问题就是:配置步骤的审批人. 某一个步骤由谁来审批,有很多复杂情况: 1.指定某一个具体的人.这种通常用于一些特殊的岗位,全公司只有一个,比如小公司里的财务,人事专员等. 2.指定 ...