组件Slate教程 & UMG widget构造初始化函数中获取其内部组件
转自:http://aigo.iteye.com/blog/2296218
目的:在自定义的Widget初始化完毕后,获取其内部的button、combo等UMG组件的C++指针。
这里我们新建了一个C++类,LoginWidget,继承自UserWidget,然后新建了一个Widget蓝图LoginWidgetBP,继承自LoginWidget C++ class。我们想在这个LoginWidgetBP蓝图被实例化之后,获取这个UI蓝图内的各个UI组件。
具体实现:
LoginWidget.h
假设我自己的Widget叫LoginWidget,继承自:UserWidget。
ULoginWidget::ULoginWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer)
{
ComboServer = NULL;
TxtBoxAccount = NULL;
TxtBoxPwd = NULL;
} bool ULoginWidget::Initialize()
{
if (!Super::Initialize())
{
return false;
} if (UComboBoxString* combo = Cast<UComboBoxString>(GetWidgetFromName("ComboServer")))
{
ComboServer = combo;
}
if (UEditableTextBox* txtbox = Cast<UEditableTextBox>(GetWidgetFromName("TxtBoxAccount")))
{
TxtBoxAccount = txtbox;
TxtBoxAccount->SetKeyboardFocus();
}
if (UEditableTextBox* txtbox = Cast<UEditableTextBox>(GetWidgetFromName("TxtBoxPwd")))
{
TxtBoxPwd = txtbox;
} return true;
}
其中,这个判断是必须的,否则出现空指针异常:
if (!Super::Initialize())
{
return false;
}
ComboServer、TxtBoxAccount、TxtBoxPwd三个字符串分别是widget组件ID。另外也不用担心各个组件的层级关系(比如,Image A是Button的子节点),widget蓝图中的所有组件存放在UserWidget中的一个map当中。
补充:
父类还有一个函数:
如果当前实例化的UI不是widget蓝图,而是一个C++ class,在触发Initialize()之后,还会继续触发CustomNativeInitilize(),否则只触发Initialize(),参见UserWidget.cpp:
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