DrawCall 优化 .
unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。
主要因素有:
1. Saved by batching 值过大 ---- > 这个值主要是针对Mesh的批处理,这个值越高,应用就越卡
2. Drawcall 值过大 ---- > Drawcall 值过大,所需要的 GPU 的处理性能较高,从而导致CPU的计算时间过长,于是就卡了
3. 点、面过多 ---- > 点、面过多,GPU 根据不同面的效果展开计算,并且CPU计算的数据也多,所以效果出来了,但是卡巴斯基
由于 Saved by batching 和 Drawcall 值过大所引起的卡的问题我所做的优化方式有:
1. 对于模型 :Mesh 合并,有个不错的插件(DrawCall Minimizer ---> 直接上Asset Store 下载即可,免费的,而且有文档,很容易上手)
2. 对于UI : 尽量避免使用Unity3D自带的 GUI 换用 NGUI或者EZGUI;因为这两个UI插件对于UI中的图片处理是将UI图片放置在一个 Atlas 中,一个 Atlas 对应一个Drawcall
3. 对于灯光: 可以使用 Unity3D 自带的 Lightmapping 插件来烘焙场景中的灯光效果到物体材质上
4. 对于场景: 可以使用 Unity3D 自带的 Occlusion Culling 插件把静止不动的场景元素烘焙出来
4. 对于特效:尽量把材质纹理合并
对于Unity3D 在移动终端上支持的Drawcall 数到底多少,主要是跟机子性能有关的,当然也不是说值小性能就一定没问题(本人亲测,也有17就卡的,主要是模型材质纹理过大所引起的),目前我做的是70左右的,还OK,挺正常的
http://blog.csdn.net/jeksonal/article/details/8804196
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