(原)Skeletal With DirectX12
@author: 白袍小道
@来源: Advanced Animation with DirectX, 游戏引擎架构

(暗影不解释连招)
引言:
3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据 是不一样的。
1、Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mesh所有顶点在关键帧对应时刻的位置。
2、关节动画的模型不是一个整体的Mesh,而是分成很多部分(Mesh),通过一个父子层次结构将这些分散的Mesh组织在一起,父Mesh带动其下子 Mesh的运动,各Mesh中的顶点坐标定义在自己的坐标系中,这样各个Mesh是作为一个整体参与运动的。动画帧中设置各子Mesh相对于其父Mesh 的变换(主要是旋转,当然也可包括移动和缩放),通过子到父,一级级的变换累加(当然从技术上,如果是矩阵操作是累乘)得到该Mesh在整个动画模型所在 的坐标空间中的变换(从本文的视角来说就是世界坐标系了,下同),从而确定每个Mesh在世界坐标系中的位置和方向,然后以Mesh为单位渲染即可。关节 动画的问题是,各部分Mesh中的顶点是固定在其Mesh坐标系中的,这样在两个Mesh结合处就可能产生裂缝。
3、骨骼蒙皮动画即Skinned Mesh了,骨骼蒙皮动画的出现解决了关节动画的裂缝问题,而且效果非常酷。骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其 父骨骼,并由动画关键帧数据驱动一个骨骼动画通常包括骨骼层次结构数据,网格(Mesh)数据,网格蒙皮数据(skin info)和骨骼的动画(关键帧)数据。下面将具体分析。
SKeletal相关知识点
一、骨骼系统
1、骨骼
骨骼节点可理解为一个坐标空间。
关节可理解为骨骼坐标空间的原点,既决定了骨骼空间的位置,又是骨骼空间的旋转和缩放中心。
(Mesh,Skin,Bone):Mesh是利用Skin依附在Bone上,或者说Bone通过Skin驱动了Mesh。
2、骨骼层次
骨骼层次就是嵌套的坐标空间,为何?方便和搞笑,容易转换传递
根骨骼:整个骨骼体系在世界坐标系中的位置在微软X文件中,一般有一个Scene_Root节点,这算一个额外的骨骼 吧,他的变换矩阵为单位阵,表示他初始位于世界原点,而真正骨骼的根Bip01,作为Scene_root的子骨骼,其变换矩阵表示相对于root的位置.
3、骨骼变化
某个骨骼的变换(TransformMatrix)变了,这时就要根据新的变换来计算,所以 这个过程一般称作UpdateBoneMatrix。因为骨骼的变换都是相对父的,要变换顶点必须使用世界变换矩阵,所以这个过程是根据更新了的某些骨骼 的骨骼变换矩阵(TransformMatrix)计算出所有骨骼的世界变换矩阵(也即CombinedMatrix)
3、蒙皮和权重
Skinned Mesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有蒙皮的功能,必须添加蒙皮信息,即Skin info。我们知道Mesh是由顶点构成的,建模时顶点是定义在模型自身坐标系的,即相对于Mesh原点的,而骨骼动画中决定模型顶点最终世界坐标的是骨 骼,所以要让骨骼决定顶点的世界坐标,这就要将顶点和骨骼联系起来,Skin info正是起了这个作用。
Skin info的作用是使用各个骨骼的变换矩阵对顶点进行变换并乘以权重,这样某块骨骼只能对该顶点产生部分影响。各骨骼权重之和应该为1
4、顶点平移变化
骨骼动画中决定模型顶点最终世界坐标的是骨骼,所以要让骨骼决定顶点的世界坐标
mesh vertex (defined in mesh space)---<BoneOffsetMatrix>---Bone space---<BoneCombinedTransformMatrix>---World
5、顶点混合
顶点混合后得到了顶点新的 世界坐标,对所有的顶点执行vertex blending后,从Mesh的角度看,Mesh deform(变形)了,变成动画需要的形状了。
对于多块骨骼,对每块骨骼执行这个过程并将结果根据权重混合(即vertex blending)就得到顶点最终的世界坐标
另外值得一说(骨骼动画的精髓消除了关节处的裂缝)。
二、骨骼动画
3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。
驱动:骨骼的位置随时间变化,顶点位置随骨骼变化。
2.1 所以动画数据 中必然包含的是骨骼的运动信息,可以在动画帧中包含某时刻骨骼的Transform Matrix。
2.2 播放动画时,给出当前播放的时间值,对于每块需要动画的骨骼,根据这个值找出该骨骼前后两个关键帧信息,根据时间差进行适合的插值运算。
(这里就出现关键帧,插值,以及后续出现的混合,蒙太奇等问题和需求,)
未完待续:接着是动画片段,关键帧、动画融合(Blend,分层,叠加,程序化动画【IK\物理】)部分
(原)Skeletal With DirectX12的更多相关文章
- 【原】谈谈对Objective-C中代理模式的误解
[原]谈谈对Objective-C中代理模式的误解 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 这篇文章主要是对代理模式和委托模式进行了对比,个人认为Objective ...
- 【原】FMDB源码阅读(三)
[原]FMDB源码阅读(三) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 FMDB比较优秀的地方就在于对多线程的处理.所以这一篇主要是研究FMDB的多线程处理的实现.而 ...
- 【原】Android热更新开源项目Tinker源码解析系列之一:Dex热更新
[原]Android热更新开源项目Tinker源码解析系列之一:Dex热更新 Tinker是微信的第一个开源项目,主要用于安卓应用bug的热修复和功能的迭代. Tinker github地址:http ...
- 多线程爬坑之路-学习多线程需要来了解哪些东西?(concurrent并发包的数据结构和线程池,Locks锁,Atomic原子类)
前言:刚学习了一段机器学习,最近需要重构一个java项目,又赶过来看java.大多是线程代码,没办法,那时候总觉得多线程是个很难的部分很少用到,所以一直没下决定去啃,那些年留下的坑,总是得自己跳进去填 ...
- 【原】FMDB源码阅读(二)
[原]FMDB源码阅读(二) 本文转载请注明出处 -- polobymulberry-博客园 1. 前言 上一篇只是简单地过了一下FMDB一个简单例子的基本流程,并没有涉及到FMDB的所有方方面面,比 ...
- 【原】FMDB源码阅读(一)
[原]FMDB源码阅读(一) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 说实话,之前的SDWebImage和AFNetworking这两个组件我还是使用过的,但是对于 ...
- 【原】AFNetworking源码阅读(六)
[原]AFNetworking源码阅读(六) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 这一篇的想讲的,一个就是分析一下AFSecurityPolicy文件,看看AF ...
- 【原】AFNetworking源码阅读(五)
[原]AFNetworking源码阅读(五) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 上一篇中提及到了Multipart Request的构建方法- [AFHTTP ...
- 【原】AFNetworking源码阅读(四)
[原]AFNetworking源码阅读(四) 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 1. 前言 上一篇还遗留了很多问题,包括AFURLSessionManagerTaskDe ...
随机推荐
- veritas.com常用资源汇总
NetBackup 8.1.2文档(合集) https://www.veritas.com/support/en_US/article.100044086 NetBackup产品组停止支持生命周期 ...
- 2017.10.5 Java图形化界面设计——布局管理器
1.BorderLayout(边界布局) 边界布局管理器把容器的的布局分为五个位置:CENTER.EAST.WEST.NORTH.SOUTH.依次对应为:上北(NORTH).下南(SOUTH).左西( ...
- caffe RandomOrderChannels
就是将rgb图的3个channel随机打乱顺序,给定一个概率值是否执行这个操作,v系列模型的概率一般都设置的为0 void RandomOrderChannels(const cv::Mat& ...
- matlab 大块注释和取消注释的快捷键
matlab 大块注释和取消注释的快捷键 注释:Ctrl+R 取消注释:Ctrl +T
- BCB::TClientSocket,TServerSocket控件
一,首先服务端开启监听 ServerSocket1->Port=StrToInt(5000); ServerSocket1->Active=true; ServerSocket1控件,响应 ...
- openstack cinder api对应的命令行接口
a) Create Volume cinder create 1 --display-name admin-volume1 cinder create --display-na ...
- iPad游戏 Calcculator: The Game 程序自动计算求解方法
今天在iPad上下了个小游戏,主要是一个计算器的界面,有开始值,目标值,限定步数,以及一些加减乘除,还有作者脑洞想出来的功能键,主要有左移,直接把一个数加到末尾,将其中的某个数改为另一个数等等..玩到 ...
- java、javac -version不一致(java编译及运行环境不一致)的环境变量设置问题解决
问题描述: 电脑上同时安装了JDK1.6与1.7 设置了环境变量JAVA_HOME为jdk1.6.0_21的安装目录,并且在PATH变量中加入了%JAVA_HOME%\bin,但在Windows命令 ...
- Python测量时间,用time.time还是time.clock
在计算机领域有多种时间.第一种称作CPU时间或执行时间,用于测量在执行一个程序时CPU所花费的时间.第二种称作挂钟时间,测量执行一个程序时的总时间.挂钟时间也被称作流逝时间或运行时间.与CPU时间相比 ...
- 5.vue解决动态img :src绑定
前言: 因为静态资源在vue中是需要经过编译的, 所以动态拼接的图片地址,在:src的时候不经过编译. 就会发生图片404,找不到资源. 那么本地图片资源如何动态的绑定呢? 实践: 其实,真相往往就是 ...