unity中动态生成网格
以下是绘制正方形面片的一个例子,方便之后查阅:

效果如图所示:
红轴为x方向,蓝轴为z方向。
代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SingleMesh:MonoBehaviour
{
public int size = ;//边长
public int segment = ;//分段数
public Material mat;//mesh材质
private Vector3[] vertices;//顶点
private Vector2[] uv;//纹理坐标
private int[] triangles;//索引 [ContextMenu("Create Mesh")]
/// <summary>
/// 创建mesh
/// </summary>
private void CreateMesh()
{
GameObject obj_cell = new GameObject();
obj_cell.name = "cell";
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.Clear();
SetVertivesUV();//生成顶点和uv信息
SetTriangles();//生成索引
mesh.vertices = vertices;
mesh.uv = uv;
mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals();//重置法线 mesh.RecalculateBounds(); //重置范围
obj_cell.AddComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
obj_cell.AddComponent<MeshRenderer>();
obj_cell.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
} /// <summary>
/// 设置顶点信息
/// </summary>
private void SetVertivesUV()
{
vertices = new Vector3[(segment + ) * (segment + )];
uv = new Vector2[vertices.Length];
int num = ;
float m = (float)size / (float)segment;
for (int i = ; i < segment + ; i++)
for (int j = ; j < segment + ; j++)
{
vertices[num] = new Vector3(j * m,, i * m);
uv[num] = new Vector2((float)j / segment, (float)i / segment);
num++;
} }
/// <summary>
/// 设置索引
/// </summary>
private void SetTriangles()
{
triangles = new int[segment * segment * ];
int index = ;//用来给三角形索引计数
for (int i = ; i < segment; i++)
for (int j = ; j < segment; j++)
{
int line = segment + ;
int self = j + (i * line); triangles[index] = self;
triangles[index + ] = self + line + ;
triangles[index + ] = self + ;
triangles[index + ] = self;
triangles[index + ] = self + line;
triangles[index + ] = self + line + ; index += ;
}
}
}
其中triangles索引为链接各定点的顺序,一个小格的链接顺序如下:
准则:三角形有两面,正面可见,背面不可见。三角形的渲染顺序与三角形的正面法线呈左手螺旋定则。大部分按顺时针:012,213

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