UE4_C++实现TimeLine
主要实现蓝图节点中时间轴的功能。

目前UE提供了两种实现方式,一个是使用FTimeLine其是一个时间轴的结构体;另一种方式是使用UTimeLineComponent,其是一个时间轴组件类。两者内部定义的函数基本一样,组件类中使用这个结构体变量作为类中的成员变量。

声明一个时间轴变量/组件
FTimeLine结构体和UTimeLineComponent组件都存在于TimelineComponent.这个类里面所以需要
#include "Components/TimelineComponent.h"
- 利用UTimeLineComponent
时间轴是利用委托绑定函数来实现在时间轴的范围内,实现动画切换或者其他功能的。
所以我们一般需要定义两个委托事件,分别处理时间轴每帧的操作和时间轴结束的操作。UE定义了4种绑定事件委托的类型(也对应有静态委托)

一般绑定事件使用FOnTimelineEvent,当如果我们想使用曲线或者向量来控制时间轴的变化我们需要使用对应的下面3个委托。这3个委托会返回对应曲线的每一帧的位置数值。

如果利用C++编写就需要在UE中新建曲线,然后在使用时间轴的Actor类中,定义一个曲线变量用来接受设置的曲线,并且将该变量传入对应的动态委托中。


//.h
//设置一个时间轴组件变量
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditDefaultsOnly)
UTimelineComponent* CWTimeline;
//设置一个曲线
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditDefaultsOnly)
UCurveFloat* CWFloatCurve;
//设置委托事件
//定义曲线更新事件,事件定义的选择要和我们使用的曲线选择对应
FOnTimelineFloat OnCWTimelineTickCallBack;
//定义曲线播发完成事件
FOnTimelineEvent OnCWTimelineFinishedCallBack;
//设置委托绑定的函数
UFUNCTION()
void CWTimelineTickCallBack(float value);
UFUNCTION()
void CWTimelineFinishedCallBack();
接下来就需要开始定义和初始化这些声明设置。在BeginPlay()中进行委托的绑定和组件的初始化操作。(不知道在构造函数位置是否可以)
由于我们使用的组件,所以需要实例化来获取里面结构体,就如同相机组件或者弹簧臂组件一样。这是第一个与FTimeLine不同的地方。
CWTimeline = NewObject<UTimelineComponent>(this,"CrouchTimeLine");
//NewObject CreateDefaultObject的区别还不太明白。。。。。。
然后就直接开始委托绑定
OnCWTimelineTickCallBack.BindDynamic(this,&ClassName::CWTimelineTickCallBack)
//我们要把这个委托附加给时间轴,然后我们是根据曲线来进行时间轴的输出,我们利用委托可以获得曲线的每一帧的数值,然后传给被绑定的函数
CWTimeline->AddInterpFloat(CWFloatCurve,OnCWTimelineTickCallBack)
//当时间轴事件结束的委托
OnCWTimelineFinishedCallBack.BindDynamic(this, &AJCharacter:CWTimelineFinishedCallBack);
CWTimeline->SetTimelineFinishedFunc(OnCWTimelineFinishedCallBack);
//注册组件
CWTimeline->RegisterComponent();
在委托所绑定的函数上进行我们要进行的操作,比如将摄像机的位置发生变化
其中利用插值函数实现平滑的过渡
value的实参是通过委托获取曲线的每一帧数值。
void AJCharacter::CWTimelineTickCallBack(float value)
{
SpringArmComp->SocketOffset.X = 0.0f;
SpringArmComp->SocketOffset.Y = SpringArmComp->SocketOffset.Y;
SpringArmComp->SocketOffset.Z = FMath::Lerp(0.0f, -40.0f,value);
}
void AJCharacter::CWTimelineFinishedCallBack()
{
}
最后我们可以在想要使用时间轴的函数中进行播放时间轴,比如在下蹲时摄像头的变化
void AJCharacter::JCrouch()
{
if (!GetCharacterMovement()->IsCrouching()) {
Crouch();
bIsCrouch = true;
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeedCrouched = 135.0f;
CWTimeline->Play();
}
else {
UnCrouch();
bIsCrouch = false;
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = 420.0f;
CWTimeline->Reverse();
}
}
利用CWTimeline->Play()和CWTimeline->Reverse()实现正向和反向的播放。
注意:我们必须在Tick()函数中设置时间轴的TickComponent才能进行时间轴的播放
CWTimeline->TickComponent(DeltaTime, ELevelTick::LEVELTICK_TimeOnly, NULL);
FOnTimelineFloat委托
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam( FOnTimelineFloat, float, Output );
通过定义可以看出,该委托有一个float类型的输出,该输出可以直接使用于该委托绑定的函数。
而这个值就是通过我们设置的CurveFloat插值得到的。
我们利用AddInetrpFloat(CurveFloat,FOnTimelineFloat)后,实际将CurveFloat做为其中一个参数传入到了元素类型为FTimelineFloatTrack的一个数组中。

而时间轴的更新是通过其里面的FTimeline::SetPlaybackPosition方法。
/** Jump to a position in the timeline.
* @param bFireEvents If true, event functions that are between current position and new playback position will fire.
* @param bFireUpdate If true, the update output exec will fire after setting the new playback position.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline", meta=(AdvancedDisplay="bFireUpdate"))
ENGINE_API void SetPlaybackPosition(float NewPosition, bool bFireEvents, bool bFireUpdate = true);
通过VecEntry.InterpFunc.ExecuteIfBound(Vec);将当前位置值传递出去,
FTimelineVectorTrack& VecEntry = InterpVectors[InterpIdx];
if ( VecEntry.VectorCurve && (VecEntry.InterpFunc.IsBound() || VecEntry.VectorPropertyName != NAME_None || VecEntry.InterpFuncStatic.IsBound()) )
{
// Get vector from curve
FVector const Vec = VecEntry.VectorCurve->GetVectorValue(Position);
// Pass vec to specified function
VecEntry.InterpFunc.ExecuteIfBound(Vec);
//VecEntry.InterpFunc获取委托
通过AddInetrpFloat后我们得到的一个结构体变量,InterpFunc就是里面的委托,用来传递代码中委托时间的float值
/** Function that the output from ValueCurve will be passed to */
UPROPERTY()
FOnTimelineFloat InterpFunc;
ExecuteIfBound为单播委托的调用方式,输出Vec,使得绑定函数可以使用。参考

- Play()和Reverse()
void FTimeline::Play()
{
bReversePlayback = false;//true
bPlaying = true;
}
调用之后,因为我们在Tick()使用了TickComponent,其将调用TickTimeLine

设置bPlaying为true后将调用SetPlaybackPosition方法,根据DeltaTime返回Position的值,从而获取曲线的对应值。从而得到输出
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