过程是这样的:最近一直想做一个头像的mask效果,后来发现原来unity的mask需要用shader来写,网上找了不少资料,也能实现,不过大多数都是用render texture作为相机投影的texture。然后把这个相机的图像作为一个material,然后在ngui中创建一个texture,把这个material赋给texture。怎么说呢,这种方式虽然也能实现,但是必须要创建一个相机,对于一个大型项目来说有点不切实际。一个头像加个mask多简单的一件事,肯定有更好的办法。

最终还是找到了一种很好的方法,这种方法更接近想象中的方法,废话不多说了,跟我一步步做吧!

首先,我们需要新建一个shader。然后给他添加下面的代码。

在project试图中,右键->Create->Shader,新建一个shader,名字随便。

  1. Shader "Unlit/Transparent Colored with mask" {
  2. Properties {
  3. _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
  4. _AlphaTex ("Yeahyeah", 2D) = "white" {}
  5. }
  6.  
  7. SubShader{
  8. LOD
  9.  
  10. Tags{
  11. "Queue" = "Transparent"
  12. "IgnoreProjector" = "True"
  13. "RenderType" = "Transparent"
  14. }
  15.  
  16. Pass {
  17. Cull Off
  18. Lighting Off
  19. ZWrite Off
  20. Fog { Mode Off }
  21. Offset -, -
  22. ColorMask RGB
  23. AlphaTest Greater .
  24. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  25. ColorMaterial AmbientAndDiffuse
  26.  
  27. SetTexture [_MainTex] {
  28. Combine Texture * Primary
  29. }
  30.  
  31. SetTexture [_AlphaTex] {
  32. Combine previous, texture
  33. }
  34. }
  35. }
  36. }

顺便说下shader吧。太官方了可能不好理解,大概意思就是,在渲染的时候shader规定了某些规则,这些规则往往是用来实现某些炫酷的特效,或者为了某使些功能更高效。

代码中的Properties相当于unity脚本中的公共变量,当把shader赋给某个material时这些变量就能想出来,你可以给他赋值 ,跟unity脚本基本一样。

代码中的SubShader是子渲染器,这里面就能访问到前面设置的变量,这里主要是实现shader功能的地方,当然你还可以在这里面定义函数,等等,但是函数是用的一种叫Cg / HLSL的语言。

Pass,是渲染通道。这里可以设置一些参数来规定渲染方式。

好了基本就这样,要想具体了解shader,看unity官方的解释

好了我们接着做mask。如果shader代码能看懂的话,基本你也就会做了。

它主要做了两件事:

1,给两个texture赋值,其实就是两张图片。

2,把_AlphaTex中不透明的像素和_MainTex中的像素输出,其实就相当在MainTex中抠出一个AlphaTex中不透明的那部分形状一样的图块。

其实刚开始我搜到了不少shader,很多都没有提到怎么使用,下面来看一下

其实很简单,点击建好的shader在inspector面板中你会看到

从project视图中把两张图片拖上去就可以了。

MainTex是你要显示的图片

AlphaTex是你要抠图的形状,注意这张图除了形状可以用任何颜色以外其他必须都是透明的,而且图的大小要跟MainTex图片一样大。

最后就是使用了,用NGUI创建一个Texture,把shader拖到UITexture脚本的shader变量中,你会发现兴奋的事情发生啦!!最终效果如下:

OK,就到这里了,gook luck!

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